3 de junio de 2021

Ejercicios selectos (excepciones).

  1. Con base en lo descrito en la entrada Excepciones, considere el Ejemplo DivisionConManejoExepcion2 y compárese en el ejemplo de dicha entrada (Ejemplo DivisionConManejoExepcion). La equivalencia lógica y funcional es la misma, note que la diferencia radica en la cláusula finally del ejemplo en cuestión (líneas 41-44). Asegúrese de comprender las diferencias así como su equivalencia.
  2. Escriba una clase de prueba que permita probar el funcionamiento de la clase ListOfNumbers.
  3. En las versiones de Java 7 y posteriores, un bloque catch puede manejar más de un tipo de excepción. Dicha característica pretende reducir la duplicidad de código y tener demasiada extensión en las cláusulas de tipo catch. En este sentido, considere el Ejemplo ListOfNumbers2 que es la versión actualizada del Ejemplo ListOfNumbers visto en la entrada Atrapando y manejando excepciones. Asegúrese de entender su equivalencia antes de continuar.
  4. Tomando en consideración lo descrito en la entrada Especificación de excepciones lanzadas por un método, modifique el Ejemplo ListOfNumbers2 para que el método writeList( ) no maneje la excepción, sino que indique que la puede lanzar. Así mismo, deberá modificar de manera apropiada lo realizado en el Ejercicio 2 (ahora la clase de prueba tendrá que hacer el manejo correspondiente de la excepción) para que el programa siga funcionando.
  5. En la entrada Excepciones se trabajó con el Ejemplo DivisionConManejoExepcion, y en el Ejercicio 1 con una versión alternativa (Ejemplo DivisionConManejoExepcion2). Considere ahora el Ejemplo DivisionConManejoExcepcion3 y asegúrese de comprender las diferencias así como las equivalencias con los ejemplos citados. Note que la única diferencia de este último con respecto de la versión anterior es la cláusula throws ArithmeticException (línea 17). En la entrada Especificación de excepciones lanzadas por un método puede consultar los detalles de dicha cláusula.
  6. Considere una ecuación cuadrática de la forma ax^2 + bx + c. Escriba un programa que permita leer los coeficientes reales de una ecuación de este tipo y obtenga las raíces reales de la misma. Para ello:
    • Si el coeficiente a es cero, deberá generar tanto la excepción como el manejo correspondiente de la misma; es decir, su programa deberá reportar el problema (no es una ecuación cuadrática) y continuar.
    • Detectar si los coeficientes no son números.
    • Si las raíces de la ecuación no son números reales, deberá también reportar dicha situación como una excepción y realizar el manejo correspondiente (preguntar al usuario si desea continuar o no).
  7. Considere el Ejemplo Excepciones el cual contiene comentarios respecto a secciones de código que serían inalcanzables. Compruebe que así sea, para ello, puede agregar una sentencia simple en donde sea pertinente como por ejemplo System.out.println("¿Qué pasará?"); y analice ¿qué sucede?, ¿compila?, ¿se ejecuta?
  8. Para el Ejemplo Excepciones3, ¿que piensa que ocurrirá si se elimina alguna de las cláusulas throws Exception (líneas 10, 16, 22 y 28)? Determine primero su respuesta, y posteriormente compruébese con la experimentación.
  9. Con base en lo expuesto en el ejercicio anterior, ¿qué piensa que sucederá si en lugar de una excepción verificada (checked exception) se utiliza una excepción no verificada (uncheked/runtime exception)? Determine y realice el experimento correspondiente.
  10. Con base en lo expuesto en Lanzado y encadenamiento y en los dos ejercicios anteriores, construya un programa que, como en el Ejemplo Excepciones3 se relance una excepción, con la diferencia de que ahora, en cada método, se deberá atrapar la excepción anterior y encadenarla con una nueva creada en ese método, para relanzar esta nueva excepción y que a su vez sea atrapada y encadenada con una nueva en el método siguiente. Revise nuevamente el Ejemplo Excepciones2 para ver cómo crear un excepción encadenada (compuesta).
  11. A partir de la versión 7 de Java, se incorporó la sentencia try-con-recursos (try-with-resources), la cual permite declarar uno o más recursos dentro de la cláusula. Dichos recursos son objetos que deben ser cerrados cuando el programa que los utiliza ha terminado con ellos. El Ejemplo ListOfNumbers3 es una muestra de cómo funciona dicha cláusula, pero se invita al lector a documentarse más al respecto.

 

2 de junio de 2021

Interbloqueo.

     Al hablar de concurrencia, existe un concepto que se utiliza con frecuencia en el argot de Java: liveness (vivacidad), mismo que podría definirse como la capacidad de una aplicación concurrente de ejecutarse oportunamente. Asociado a este concepto vienen otros estrechamente relacionados: deadlock (interbloqueo) y starvation (inanición).

    El interbloqueo describe una situación en la que dos o más hilos están bloqueados, esperando que uno habilite al otro para su continuación sin que esto nunca ocurra. Considere el siguiente ejemplo:

Alfonso y Gastón son amigos y apasionados fervientes de las estrictas costumbres de cortesía. Una de estas reglas inquebrantables es aquella que dicta que cuando una persona se inclina en afectuoso saludo de reverencia a un amigo, ésta debe permanecer inclinada hasta que el amigo tenga la oportunidad de regresar el saludo con otra reverencia.

    Desafortunadamente para este par de amigos, esta regla no toma en cuenta la posibilidad de que ambas personas pudieran iniciar la reverencia al otro simultáneamente.

    El Ejemplo Interbloqueo modela la situación planteada líneas antes. Cuando este ejemplo se ejecuta, lo más seguro es que ambos hilos se bloqueen cuando intenten invocar al método "regresaReverencia". Asegúrese el lector de comprobar en este momento dicha situación.

    El bloqueo mutuo o interbloqueo nunca terminará debido a que cada hilo está esperando que el otro salga del método "reverencia". Ambos hilos se quedarán esperando por siempre una situación que sólo el otro debe causar pero que nunca ocurrirá.

    En la entrada de Ejercicios se proponen dos ejercicios (10 y 11) relacionados con este ejemplo. Se recomienda ampliamente revisar todos los temas relacionados con hilos y la comprensión del ejemplo aquí presentado antes de intentarlos.

    Finalmente, se comentan dos aspectos estrechamente relacionados con lo anterior:

  1. Según la documentación oficial de Java, la inanición (starvation) describe una situación en la que un hilo no puede obtener un acceso regular a los recursos compartidos y en consecuencia no puede progresar.
  2. Por otro lado, existe una situación similar pero diferente al interbloqueo denominada livelock. La diferencia es sutil pero importante: en un livelock los hilos no están bloqueados sino en ejecución pero estorbándose sin poder continuar. La situación es comparable con la de dos personas tratando de pasar por en pasillo estrecho: Alfonso se mueve a la derecha para permitir que Gastón pase, al tiempo que Gastón se mueve a su izquierda para permitir a Alfonso que pase; si esta situación se repite en el sentido inverso, ambos se seguirán bloqueando sin poder pasar y en consecuencia, sin poder avanzar.


27 de mayo de 2021

Sincronización.

    Los hilos se comunican principalmente compartiendo el acceso a los campos y los objetos a los que hacen referencia dichos campos. Aunque este esquema es extremadamente eficiente, lleva implícito dos errores potenciales:

  1. Interferencia de hilos (Thread interference).
  2. Errores de consistencia de memoria (Memory consistency errors).

    Con la sincronización se pueden prevenir estos dos errores, pero también se puede incurrir en la contención de hilos, que ocurre cuando dos o más hilos tratan de acceder al mismo recurso de manera simultánea (condición de competencia) provocando que el entorno de la máquina virtual ejecute uno o más hilos más lentamente, o incluso que llegue a suspender su ejecución. 

    La inanición y el interbloqueo de hilos son dos formas de contención y su análisis y tratamiento quedan fuera de los alcances de este blog. Aquí sólo se proporcionarán los elementos básicos relacionados con la sincronización de hilos y la prevención de los dos errores mencionados con anterioridad.

Interferencia de hilos.

    El planteamiento iniciará con el análisis de una clase extremadamente simple (Ejemplo Contador) que implementa un contador, así como su respectivo incremento, decremento y acceso a través de los métodos correspondientes.

    Si sólo un hilo accede a los métodos para la modificación de c: todo trabaja como se espera; pero si un objeto de la clase Contador es referido por múltiples hilos, la interferencia entre ellos hará que las cosas se salgan de control.

    La interferencia acontece cuando dos operaciones, ejecutándose en diferentes hilos pero accediendo a los mismos datos, se intercalan. Las operaciones de alto nivel que se escriben en los lenguajes de programación, por simples y sencillas que parezcan, habitualmente consisten de múltiples pasos o suboperaciones, y cuando estos pasos de traslapan o superponen los problemas emergen (condiciones de competencia).

    Los detalles precisos respecto a la exactitud de cómo se descompone una operación tan simple como el incremento de una variable (c++) no son relevantes, basta con saber por ahora que dicha operación podría ser descompuesta en tres pasos (ocurre lo análogo y correspondiente para c--):

  1. Obtener o recuperar el valor actual de c (fetch).
  2. Incrementar dicho valor en 1.
  3. Almacenar el valor incrementado nuevamente en c.

    Con base en lo anterior, supongamos ahora la existencia de dos hilos, y que el Hilo A invoca a incrementa y que casi al mismo tiempo el Hilo B invoca a decrementa. Si el valor inicial de c es 0, una posible secuencia de acciones traslapadas podría ser la siguiente:

  1. Hilo A: Recupera c.
  2. Hilo B: Recupera c.
  3. Hilo A: Incrementa valor recuperado; resultado: 1.
  4. Hilo B: Decrementa valor recuperado; resultado: -1.
  5. Hilo A: Almacena resultado en c; c vale ahora 1.
  6. Hilo B: Almacena resultado en c; c vale ahora -1.

    Como puede observarse, el resultado del Hilo A se pierde: es sobre escrito por el resultado del Hilo B. Este planteamiento es sólo una combinación posible, bajo distintas circunstancias, podría ser que ahora el resultado del Hilo B sea el que se pierda o también podría darse el caso de que todo resulte bien como se espera; el resultado final es impredecible (condición de competencia).

    El Ejemplo PruebaContador muestra la situación de interferencia de hilos en una ejecución con dos hilos: uno (main) incrementando 100 000 veces el contador y el otro (h) decrementando la misma cantidad de veces ¿Cuál es el resultado esperado y cuál es el que se obtiene? ¿Se generan los mismos valores o resultados en distintas ejecuciones? ¿Por qué no son cero?

Errores de consistencia de memoria.

    Este tipo de errores ocurren cuando hilos diferentes tienen vistas inconsistentes de lo que deberían ser los mismos datos. Las causas de este tipo de errores son muchas y muy variadas y su análisis queda fuera de los alcances de este blog. Por ahora basta con saber que el programador debe tener consciencia de este tipo de errores para que pueda emplear una estrategia para anularlos.

    La clave para anular este tipo de errores de consistencia de memoria es entender una relación denominada "sucede antes" (happens-before). Dicha relación es simplemente una garantía de que las escrituras de memoria realizadas por una declaración específica, son visibles para otra declaración específica. Para visualizar mejor esto, considere lo siguiente:

int contador = 0;
. . . 
Hilo A: contador++;
. . . 
Hilo B: System.out.println(contador);

    Suponga que dicho contador es compartido por dos hilos A y B, y suponga también que A incrementa el contador y que poco después B imprime en la salida estándar el contador. El valor impreso por B puede ser 0 o 1, es decir: no hay garantía de que el cambio a contador por parte del hilo A sea visible para el hilo B, a menos de que el programador establezca una relación happens-before entre estas dos sentencias. La sincronización es una de las formas de crear este tipo de relación.

    Java proporciona dos formas de sincronización:

  1. Métodos sincronizados.
  2. Sentencias sincronizadas.

     Para que un método sea sincronizado, basta con añadir la palabra reservada synchronized a su definición, tal y como se muestra en el Ejemplo ContadorSincronizado. El hacer que los métodos sean sincronizados, tiene dos efectos para las instancias de la clase:

  1. No es posible el traslape para dos invocaciones de métodos sincronizados que se realicen sobre el mismo objeto. Cuando un hilo está ejecutando un método sincronizado para un objeto determinado, todos los demás hilos que invoquen métodos sincronizados para el mismo objeto se bloquean, es decir, se suspende su ejecución, hasta que el primer hilo haya terminado.
  2. Cuando un método sincronizado termina, automáticamente establece una relación happens-before para cualquier invocación subsecuente de un método sincronizado para el mismo objeto, lo que garantiza que los cambios al estado del objeto sean visibles para todos los hilos. 

    Los constructores no pueden ser sincronizados y no tendría sentido, porque sólo el hilo que crea el objeto debería tener acceso a él. De hecho esta situación se identifica como un error de sintaxis.

    Los métodos sincronizados habilitan una estrategia simple para prevenir la interferencia de hilos y los errores de consistencia de memoria. Como regla general podría decirse que: si un objeto es visible por más de un hilo, todas las lecturas o escrituras a las variables (atributos) del objeto deberían ser por métodos sincronizados, con excepción quizá de los atributos final (los cuales no pueden ser modificados una vez que el objeto ha sido construido).

    El Ejemplo PruebaContadorSincronizado muestra cómo podría utilizarse la clase ContadorSincronizado. Analice ambas clases y compárese con sus contra partes de la sección anterior.

Candados intrínsecos y sentencias sincronizadas.

    La sincronización se construye al rededor de una entidad conocida como candado intrínseco o candado de monitor (o simplemente monitor) misma que juega un rol fundamental en dos aspectos relacionados con la sincronización:

  1. Hace cumplir el acceso exclusivo al estado del objeto (exclusión mutua).
  2. Establece y garantiza la relación happens-before esencial para la visibilidad y coherencia (consistencia de memoria).

    Cada objeto tiene asociado un candado intrínseco (lo mismo que cada clase cuando se habla de métodos estáticos). Por convención, si un hilo necesita acceso exclusivo y consistente a los campos de un objeto, tiene que apropiarse de dicho candado antes de hacerlo y liberarlo al terminar.

    Mientras un hilo posea el candado intrínseco, ningún otro hilo puede adquirirlo por lo que se bloqueará. Por otro lado, cuando un hilo libera un candado intrínseco, se establece una relación happens-before entre dicha acción y cualquier adquisición subsecuente del mismo candado.

    Cuando un hilo invoca un método sincronizado, automáticamente adquiere el candado intrínseco para dicho objeto y lo libera cuando el hilo en cuestión termina de ejecutar el método, aun cuando la terminación se dé por una excepción no atrapada.

    En este sentido, sucede que no siempre conviene que todo el método esté sincronizado debido a que se merma la concurrencia (contención de hilos); en algunos casos conviene que se sincronice sólo un bloque de código, debido a que el método podría tener también sentencias que no necesariamente acceden a datos compartidos, o que acceden a datos compartidos distintos, en cuyo caso un enfoque basado en sentencias sincronizadas sería entonces más apropiado (consulte el Ejercicio 8 de los Ejercicios selectos).

    Aunque para el ejemplo que se ha venido desarrollando en esta entrada no tendría mucho sentido utilizar las sentencias sincronizadas, con la finalidad de mostrar su uso y equivalencia para este caso particular, se propone al lector la revisión, comparación y análisis del Ejemplo ContadorSincronizado2 así como su correspondiente clase de prueba del Ejemplo PruebaContadorSincronizado2.

Conclusión.


    Como conclusión general e
s importante resaltar la importancia de la sincronización al trabajar con hilos y recursos compartidos por éstos.

    De los ejemplos comentados es importante también enfatizar y no perder de vista que una clase tan simple como Contador, utilizada en un contexto de hilos compitiendo por acceso a los datos puede derivar, sin la debida sincronización, en un potencial desastre respecto a la consistencia de la memoria y la coherencia de los datos derivada de la interferencia de hilos.

    Por otro lado, conviene también el tener presente que un abuso de la sincronización, pueden incurrir en la nada deseable contención de hilos, haciendo que las potenciales ventajas de la concurrencia no sólo desaparezcan sino que sean absurdas.

    Finalmente aquí, como en otras tantas instancias, se manifiestan dos de esas importantes y perennes lecciones de vida:

  1. "Las nuevas soluciones traen consigo nuevos problemas".
  2. "Todo viene con su precio".


26 de mayo de 2021

Trabajando con hilos.

Hilos y pausas.

    Una vez que un hilo se crea y la máquina virtual de Java lo integra al entorno de ejecución, el hilo empieza a trabajar. En ocasiones, resulta conveniente que un hilo realice pequeñas pausas, o que se sincronice con otros en el sentido de esperar o verificar si algún otro hilo ha hecho ya su trabajo.

    El Ejemplo MensajesPausados muestra el uso del método sleep para pausar temporalmente la ejecución de un hilo. sleep es un método estático, es decir, no se requiere de un objeto concreto que reciba el mensaje, pero sí el nombre de la clase a la cual pertenece (línea 28). En esencia, el ejemplo imprime línea por línea un hermoso poema con pausas de 4 segundos (4000 milisegundos) entre cada línea. Note que esto es sólo un tiempo aproximado, y no debería considerarse con exactitud bajo ninguna circunstancia. En este sentido, resulta fatal el considerar aspectos de cualquier tipo de sincronización con base en el tiempo: no es buena idea y el azar puede (y seguramente lo hará) jugar en su contra.

    Por otro lado, el Ejemplo MensajesPausados2 muestra como única diferencia respecto del anterior la línea 12, particularmente en lo que se refiere a la excepción InterruptedException. El uso de un método como sleep podría generar un excepción del tipo verificada (Checked Exception), por lo que es preciso que se maneje o al menos se atrape. En el primer ejemplo main sólo reporta que de ocurrir la relanzará, es decir, no hace ningún manejo ni la atrapa pero al menos la reporta; el ejemplo en turno omite dicha declaración, por lo que ni siquiera compilará y se reportará un mensaje similar al siguiente:

MensajesPausados2.java:28: error: unreported exception InterruptedException; must be caught or declared to be thrown
            Thread.sleep(4000);
                        ^
1 error

se invita al lector a corroborar lo anterior.

    El Ejemplo MensajesPausados3 muestra una alternativa para la ejecución realizando un manejo muy elemental de la excepción correspondiente a través del bloque try-catch (líneas 22-31). Note que desde el punto de vista de la compilación y la ejecución, el Ejemplo MensajesPausados y el Ejemplo MensajesPausados3 son lógicamente equivalentes.

Hilos interactuando.

   El Ejemplo HilosInteractuando consiste en dos hilos:

  1. El de main.
  2. El derivado de CicloMensaje: Hilo (línea 57).

    El primero es el hilo principal main que cada aplicación de Java tiene. El hilo principal crea y pone en ejecución (líneas 56-59) un nuevo hilo a partir de un objeto ejecutable (CicloMensaje) y espera por él para terminar (líneas 63, 67, 68-69 y 74).

    Si el hilo derivado de la clase CicloMensaje se tarda mucho en terminar, el hilo principal lo interrumpe (línea 71).
   
   Como en los ejemplos de la sección anterior, el hilo de CicloMensaje imprime un bello poema línea por línea pero ahora con una pausa de 1 segundo entre ellas. Note el lector que no se está haciendo uso del método sleep, sino del método join de la clase Thread (línea 67); la diferencia es sutil pero importante: join es un método que debe recibir un objeto concreto a través de su respectivo mensaje (invocación) y, por la naturaleza misma de su funcionamiento, también puede generar la excepción InterruptedException. En este sentido, el diálogo entre los objetos podría interpretarse de la siguiente manera:

"El hilo de main envía un mensaje a Hilo (de CicloMensaje) para decirle que lo esperará 1 segundo más para que termine."

    Si el hilo de CicloMensaje sigue vivo (líneas 63 y 68) y el tiempo transcurrido excede la paciencia preestablecida (líneas 42 ó 48), entonces Hilo es interrumpido (línea 71) antes de que haya impreso todos sus mensajes e imprime un mensaje de reproche antes de salir (línea 34).

Consideraciones.

    El Ejemplo Ejemplo MensajesPausados ilustra dos conceptos importantes:

  1. Interrupciones que pueden presentarse al trabajar con hilos (InterruptedException).
  2. Las pausas de los hilos basadas en tiempo (método sleep( ) de la clase Thread).

    El método sleep hace que el hilo actual interrumpa su ejecución (se duerma) por un tiempo aproximado de cuatro segundos. Es importante que el lector tome en cuenta esto último y nunca estará de más el repetirlo, ya que es un error suponer una exactitud en el tiempo de interrupción debido a que existen gastos de gestión en la administración de los hilos (overhead). Aún peor que lo anterior, es el tratar de sincronizar hilos con base en este criterio de tiempo.

    La sincronización de hilos es una labor no trivial y no debe ser minimizada. Más adelante en el blog se muestran las bases de la sincronización en la entrada Sincronización, misma que proporciona al lector una aproximación un poco más detallada pero finalmente introductoria al respecto.

    El uso del método sleep conlleva la potencial generación de la excepción InterruptedException, la cual es una excepción verificada, es decir, debe ser atrapada o relanzada para que el programa compile y funcione, razón por la cual la línea 12 del Ejemplo Ejemplo MensajesPausados adopta este último mecanismo. Para obtener más información con respecto a los aspectos mencionados en este párrafo, consulte en el Contenido temático del blog más ampliamente los conceptos relacionados con las excepciones.

    Finalmente se conmina encarecidamente al lector a que consulte el API para ampliar y complementar la información respecto a los métodos utilizados en los ejemplos.


1 de enero de 2021

Ejercicios selectos (Hilos).

 
  1. Considere el Ejemplo HolaEjecutable2. Modifíquelo para que la línea 18 substituya a la 17, recompile y pruebe su funcionamiento. Se recomienda ampliamente al lector consultar el API de Java para documentarse acerca del uso del constructor correspondiente y asegurase de comprender su funcionamiento.
  2. Considere el Ejemplo HolaHilo2. Integre la línea 17 (que aparece comentada) para que forme parte del código, recompile y pruebe su funcionamiento. Se recomienda ampliamente al lector consultar el API de Java para documentarse acerca del uso del método setName( ) de la clase Thread y asegurase de comprender su funcionamiento; así como de comprender también la similitud y diferencias con respecto al ejercicio anterior.
  3. Con base en los Ejemplos HolaHilo2 y HolaEjecutable2 realice, para cada uno, lo siguiente:
    1. Genere más de un hilo (al menos tres) y póngalos en ejecución.
    2. Genere un arreglo con capacidad para almacenar diez hilos, creé el número de hilos correspondiente y ponga a todos en ejecución.
  4. Asegúrese de comprender por completo el Ejemplo HilosInteractuando. Posteriormente, modifique el ejemplo para:
    • Cambiar los tiempos de método join (línea 67) una vez que haya consultado el API y comprenda más a fondo su funcionamiento.
    • Cambiar el nombre del hilo de main, para que en la ejecución, en lugar de ver, por ejemplo "main: Todavía esperando...", sea vea: "Padre: Todavía esperando...".
    • Pruebe con argumentos en la invocación del programa para modificar el tiempo de espera (paciencia) del hilo principal (main).
  5. Considere el Ejemplo PruebaContador. Asegúrese de probar la equivalencia de las líneas 42-43 con la línea 44.
  6. Para el Ejemplo PruebaContadorSincronizado, asegúrese de probar la equivalencia de las líneas 43-44 con la línea 45.
  7. En la entrada Sincronización, se hace referencia a que un constructor no puede ser sincronizado. Pruebe dicha situación generando el error de sintaxis que debería generarse.
  8. Considere y analice el Ejemplo MsLunch. Asegúrese de comprender la diferencia entre éste y las distintas versiones del ejemplo comentado en la entrada Sincronización.
  9. Con base en las entradas Creación de hilos, Sincronización y los ejemplos correspondientes, escriba un programa que realice lo siguiente:
    • Genere 6 hilos: 3 utilizando Thread y 3 utilizando Runnable.
    • Cada hilo deberá incrementar 100 000 veces el valor de un contador compartido e imprimir su valor al finalizar.
    • El hilo principal (main) deberá decrementar 600 000 veces el valor del contador compartido e imprimir su valor al finalizar.
    • El hilo principal deberá, antes de iniciar sus decrementos, esperar (join) a cada hilo 50 milisegundos.
    • El hilo principal deberá llamarse padre y los hilos creados: hijo1, hijo2, ... hijo 6.
    • ¿Cuál debería ser el valor final del contador en un enfoque sincronizado y por qué?
  10. Para el Ejemplo Interbloqueo, elimine la palabra reservada synchronized de ambos métodos ¿Que piensa que sucederá y por qué? Determine su respuesta antes de volver a compilar y ejecutar.
  11. Considere, analice y comprenda el Ejemplo Interbloqueo2 sin ejecutarlo.
    • ¿Puede determinar lo que hace? 
    • ¿Se comprende la diferencia con el Ejemplo Interbloqueo?
    • ¿Por qué hace lo que hace?

17 de diciembre de 2020

Creación de hilos.

   En Java hay básicamente dos formas de generar un nuevo hilo de ejecución:

  1. Crear una instancia de la clase Thread.
  2. Crear una instancia de una clase que sea ejecutable, es decir, una clase que implemente la interfaz Runnable.

   En esta entrada se presentarán dos ejemplos de cada una de estas formas.

Clase Thread.
   El Ejemplo HolaHilo muestra la creación de un hilo cuando una clase (HolaHilo) hereda de la clase Thread (línea 8).

   Todas las subclases de Thread deberían sobreescribir el método run( ), ya que la definición de dicho método establece el comportamiento que tendrá el hilo creado, es decir, el conjunto de acciones a realizar por el hilo, son definidas dentro de este método (líneas 10-12) que, para este caso, consiste únicamente en imprimir un mensaje en la salida estándar.

   Observe cómo en el método main (líneas 14-17) se crea, en la línea 15 un nuevo hilo de ejecución (hilo), mismo que se hecha a andar en la línea 16 a través del método start( ).

   El método start( ) hace que el hilo receptor del mensaje inicie su ejecución, dentro de esta inicialización del hilo ocurren distintos aspectos de gestión que la máquina virtual de Java tiene que realizar para que las cosas funcionen, como la invocación al método run( ) del hilo correspondiente.

   Es importante hacer notar al lector que nunca hay un llamado explícito al método run( ), sino que ocurre un llamado implícito como parte de las gestiones y acciones que realiza el método start( ).

   Por último, el Ejemplo HolaHilo2 muestra una variación del ejemplo anterior.

   En las líneas 11 y 19 se ha hecho uso del método currentThread( ) de la clase Thread, el cuál regresa la instancia del hilo que se está ejecutando (hilo actual), esto con la finalidad de que el método getName( ) obtenga el nombre asignado a dicha instancia. Esta propiedad del hilo en cuestión es utilizada para imprimirla en la salida estándar en las líneas 12 y 20 respectivamente.

   Finalmente, la línea 17 (comentada) utiliza el método setName( ) para asignarle un nombre al hilo ("Hilo Jr."). Se deja como ejercicio para el lector descomentar dicha línea, recompilar, ejecutar y comparar las salidas de los ejemplos correspondientes y comprender la diferencia.

Interfaz Runnable.
   El Ejemplo HolaEjecutable muestra la creación de un hilo utilizando la interfaz Runnable (línea 8).

   Una interfaz en Java es básicamente un contrato que la clase que la implementa debe cumplir, es decir, la clase que implementa una interfaz se compromete a definir todos los métodos que establezca dicha interfaz.

   Para el caso de la interfaz Runnable, el único método que hay que definir es el método run( ) (líneas 10-12), cuya única misión es imprimir un mensaje en la salida estándar.

   En la línea 15 se crea una instancia de la clase HolaEjecutable (ejecutable), misma que es utilizada como argumento para el constructor del hilo creado en la línea 16.

   Si todo sale bien, en la línea 17 existen dos hilos de ejecución:

  1. El de main.
  2. El que se creo en la línea 16 (hilo).

   Note aquí también que nunca hay un llamado explícito al método run( ), sino que más bien hay un llamado implícito en alguna parte del método start( ) (línea 17), el cuál es el encargado de realizar la gestión necesaria para que el hilo recién creado se introduzca en el entorno de ejecución de la máquina virtual de Java. Se recomienda ampliamente al lector el consultar el API para obtener más detalles acerca de la clase Thread y de la interfaz Runnable.

   Finalmente el Ejemplo HolaEjecutable2 muestra una variación del ejemplo descrito con anterioridad. Note particularmente las líneas 11 y 20 en donde se ha hecho uso del método currentThread( ) de la clase Thread, el cuál regresa la instancia del hilo que se está ejecutando (hilo actual); por otro lado, el método getName( ) obtiene el nombre asignado a dicha instancia. Esta propiedad del hilo en cuestión es utilizada para imprimirla en la salida estándar en las líneas 12 y 21 respectivamente.

El intercambio de la líneas 17 y 18 para que mutuamente se excluyan se deja como ejercicio para el lector.


15 de diciembre de 2020

Hilos.

   En un enfoque tradicional de programación, las sentencias y expresiones se ejecutan de manera secuencial, en la programación concurrente, este mismo grupo de sentencias y expresiones se ejecutan de manera concurrente, entendiéndose por concurrencia a la capacidad de las diferentes partes o unidades de un programa para ejecutarse fuera de orden o en orden parcial sin afectar el resultado final.

   Abusando de la simplificación, puede entenderse a la concurrencia como la capacidad de un software o equipo de cómputo para realizar más de una tarea al mismo tiempo.

   En la programación concurrente existen dos unidades básicas de ejecución: procesos e hilos. En el lenguaje de programación Java la programación concurrente se basa principalmente en hilos (threads) aunque estos están estrechamente relacionados con los procesos.

    Los detalles y aspectos relacionados con los procesos gestionados por un sistema operativo quedan fuera de los alcances de este blog; sin embargo, es preciso que el lector tenga al menos una idea general de los aspectos inherentes relacionados con los procesos, razón por la cual se esbozarán algunos conceptos.

   Un proceso es una instancia en ejecución de un programa. En este sentido, un proceso es un entorno de ejecución autocontenido y habitualmente tiene un conjunto de recursos completos, privados, básicos y fundamentales relacionados con su ejecución; así, cada proceso tiene además su propio espacio de memoria.

   Los hilos son también llamados procesos ligeros. Tanto los hilos como los procesos proveen un entorno de ejecución sin embargo, la creación de un nuevo hilo requiere en lo general de menos recursos que la creación de un nuevo proceso.

Programación con hilos.

   Los hilos habitualmente existen dentro de un proceso. Cada proceso tiene al menos un hilo denominado hilo principal. Los hilos comparten los recursos asignados al proceso, tales como la memoria y los archivos asociados por ejemplo, lo cual los hace muy eficientes pero potencialmente problemáticos.

   Desde el punto de vista de los programadores de aplicaciones Java, todo inicia con un solo hilo: main, y este hilo tiene la capacidad de crear nuevos hilos y a partir de ahí generar una programación concurrente a través de dichos hilos.

   Cada hilo en Java está asociado con una instancia de la clase Thread por lo que se recomienda ampliamente al lector revisar la especificación de dicha clase en el API y todo el apartado relacionado con la concurrencia de los tutoriales de Java.

By Hooman Mallahzadeh - Own work, CC BY-SA 4.0, https://commons.wikimedia.org/w/index.php?curid=100534098


12 de abril de 2020

Implementación del ADT racional.

   El Ejemplo Racional muestra una posible implementación de ADT racional definido en la entrada Tipos de Datos Abstractos (ADT).

   Las líneas 7 y 8 definen los atributos de un número racional (p / q). Los detalles relacionados con los métodos de tipo set y get (líneas 25-41), ya han sido comentados en la sección Métodos y atributos de la entrada POO (mensajes y métodos) y no se repetirán aquí.

   Por otro lado, los constructores definidos (líneas 10-23) requieren de una ampliación en su explicación, ya que difieren un poco de lo hasta ahora comentado para los constructores.

   El constructor principal o base es el definido en las líneas 18-23. Observe que dicho constructor recibe dos argumentos, mismos que representan el numerador (n) y el denominador (d) del número racional que se desea inicializar. En la línea 19, el constructor realiza una verificación del denominador (cláusula de condición), de tal forma que si éste es cero, se crea (new) y lanza (throw) una excepción (consulte la sección de Excepciones de la entrada Ejemplos selectos de transición) para indicar el error a través de la clase ArithmeticException. Note también que el mismo comportamiento es considerado en las líneas 30 y 31 para el método estableceDenominador. Una posible salida del programa al presentarse la situación anteriormente planteada, se muestra en la siguiente figura:

Una salida de la excepción generada en el Ejemplo PruebaRacional al intentar crear un número racional cuyo denominador sea cero.
 
   Los constructores de las líneas 10-12 y 14-16 se apoyan del constructor base de las líneas 18-23 para realizar la inicialización del objeto a través del uso de la cláusula this. La cláusula this es una referencia que tienen todos los objetos hacia sí mismos, por lo que en el contexto de los constructores invoca al constructor sobre cargado que corresponda con el tipo y número de argumentos que envía, que para el caso de las líneas 11 y 15 corresponden con el constructor base de las líneas 18-23.

   La implementación de las operaciones de suma y producto aparecen en las líneas 43-50 y 52-59 respectivamente (la implementación de las operaciones resta y división se dejan como ejercicio para el lector). Observe que en las líneas 46 y 47 (55 y 56) se accede directamente a los atributos p y q a través del operador punto (.), es decir, sin hacer uso de los métodos de acceso set y get; ésto es así debido a que el objeto s (m) es de la misma clase que define al método suma (multiplica), por lo que el acceso es concedido sin ningún tipo de inconveniente (recuerde lo planteado en el Ejercicio 2 de la entrada Ejercicios selectos (POO) y analice la diferencia).

   Por otro lado, note también que para el objeto (this) que recibe el mensaje suma (multiplica), los atributos p y q de las líneas 46 y 47 (55 y 56) son accedidos sin ningún tipo de operador ni mensaje, es decir, son accedidos por contexto, ya que el objeto que recibe el mensaje conoce cuáles son sus propios atributos y métodos por lo que dentro del método la expresión:

p * r.obtenDenominador( )

es equivalente a la expresión:

this.p * r.obtenDenominador( )

   Por último en lo que respecta a los método suma y multiplica, es importante resaltar que ambos métodos utilizan un objeto local al método (s y m respectivamente) para almacenar el resultado que generan y poder regresarlo como valor de retorno del método, por lo que es posible deducir que si un método requiere de variables u objetos para realizar su labor, éstos pueden declarase locales al método. En este sentido, sería un error respecto al paradigma declarar dichas variables u objetos como atributos de la clase, ya que no describen alguna propiedad o característica inherente a los objetos que deriven de la clase, sino que son sólo elementos necesarios para el almacenamiento del resultado y la realización del cálculo correspondiente a la responsabilidad (comportamiento) del método. Lo anterior se aplica aún cuando se utilizara una sola variable para almacenar el resultado de cualquiera de las cuatro operaciones aritméticas.

   Finalmente el método toString (líneas 61-63) requiere una mención aparte, ya que este método sobre escribe (razón por la cual se preservó el nombre del método) y en consecuencia re define el comportamiento previamente establecido en el método la clase Object del API de Java. Dicho método tiene como responsabilidad el regresar una representación en cadena del objeto que recibe el mensaje.

   La clase de prueba del Ejemplo Racional es la del Ejemplo PruebaRacional. Una posible salida corresponde a la mostrada en la siguiente figura:

Una posible salida de la ejecución del Ejemplo PruebaRacional. 
 
   Por último, aunque el Ejemplo PruebaRacional se explica a sí mismo, se resaltarán los siguientes aspectos:
  • Las líneas 8 y 9 crean los números racionales r1 y r2, donde r1 = 1 / 3 y r2 = 2 / 5.
  • Las líneas 13 y 14 envían los mensajes suma y multiplica respectivamente al objeto r1. Note que el argumento de ambos métodos es r2 y que al valor de retorno de dichos métodos (un número racional), le es enviado de manera implícita el mensaje toString para obtener la representación en cadena de los resultados correspondientes. Esto último sucede también con las líneas 11 y 12 pero para los objetos r1 y r2 respectivamente.

Mensajes y métodos (C++).

Mensajes y métodos (C++).
   Una de las principales inquietudes que expresan los estudiantes acerca del paradigma orientado a objetos está relacionada con los mensajes y los métodos. En este sentido, se iniciará con un ejemplo sumamente sencillo el cual irá evolucionando progresivamente con la finalidad de ilustrar dichos conceptos.

   Métodos sin argumentos.
   El Ejemplo Parvulo1 muestra la definición de la clase parvulo1, misma que no contiene atributos pero sí un método cuyo identificador o nombre es "mensaje" (línea 10).

   El método "mensaje" se encuentra definido en las líneas 13-15, y tiene como única responsabilidad la impresión en la salida estándar de una cadena (los detalles generales del funcionamiento de cout << son presentados en la entrada Un vistazo a C++). La definición de un método en C++ tiene en general la siguiente estructura:

tipo_de_retorno clase::metodo();

donde : : es el operador de resolución de alcance, y esencialmente le indica al compilador que "metodo" pertenece o está en el alcance de "clase".

   Con base en base a lo anterior, la clase parvulo1 es una especie de plantilla capaz de generar objetos con una única responsabilidad o servicio. Para poder instanciar objetos el Ejemplo Parvulo1 muestra la función main en las líneas 17-21, en donde se crea un objeto "parvulo" de la clase parvulo1 (línea 18) y se le envía el mensaje "mensaje" (línea 20). En general, esta será la estructura de la mayoría de los ejemplos que se utilizarán en el blog.

   Una vez que el objeto existe, es decir, una vez que el objeto ha sido instanciado, es posible entonces interactuar con él por medio de mensajes para solicitarle acciones que correspondan con las responsabilidades o servicios definidos para dicho objeto que, para el caso del objeto parvulo, es sólo una.

   La solicitud del único servicio que puede proporcionar el objeto parvulo se realiza a través del mensaje "mensaje", el cual es enviado (invoca la función miembro correspondiente) al objeto en la línea 20:

parvulo.mensaje();

   La expresión anterior se interpreta como: "se envía el mensaje <<mensaje>> al objeto parvulo". El envío de mensajes no es otra cosa más que la invocación explícita de un método (función miembro de la clase) a través de su identificador; es utilizar el método correspondiente para realizar una acción, misma que está relacionada con el comportamiento o las responsabilidades definidas en la clase del objeto en cuestión.

   La salida del Ejemplo Parvulo1 se muestra a continuación. Asegúrese de comprender lo descrito hasta aquí antes de continuar.

Salida del Ejemplo PruebaParvulo1.

   Métodos con argumentos.
   En esta sección se presenta una versión ligeramente distinta del Ejemplo Parvulo1, en el cual se presentó el envío de mensajes sin argumentos. Tómese el tiempo necesario para comparar el Ejemplo Parvulo2 de esta sección con el Ejemplo Parvulo1 de la sección anterior, y compruebe que son esencialmente iguales.

   El parámetro "nombre" en el método mensaje constituye la diferencia de los dos ejemplos anteriormente mencionados. En el Ejemplo Parvulo2 el método mensaje (línea 10) define ahora la capacidad de recibir un argumento de tipo cadena (un objeto de la clase string) referido por el objeto "nombre". El método "mensaje" imprime en la salida estándar un cadena conformada por un texto predefinido (línea 14), y la concatenación de la cadena referida por "nombre" y "\n".

   Por otro lado, la función main es también similar a la del Ejemplo Parvulo1 excepto en la forma en que se envía el mensaje al objeto "parvulo" (línea 21). Observe que el mensaje enviado tiene ahora una cadena como argumento, la cual es referida por el objeto "nombre" del método mensaje (línea 13) en el momento en que se le envía el mensaje "mensaje" al objeto "parvulo".

   Asegúrese de realizar una labor analítica al comparar línea a línea tanto las clases parvulo1 y parvulo2 como las respectivas funciones main, así como de comprender sus diferencias con base en lo descrito hasta ahora.

   La salida del Ejemplo Parvulo2 se muestra a continuación:


Salida del Ejemplo PruebaParvulo2.

   Note en las líneas 10 y 13 que el parámetro ha sido declarado como "const string& nombre". Esto es una conveniencia más que una regla, dicha declaración le indica al compilador que el parámetro "nombre" es una referencia constante a una cadena, esto quiere decir, que no se genera una copia de la cadena y que ésta no va a poder ser modificada dentro del método o función miembro. En general, por eficiencia, esta será la estructura que se utilice para la mayoría de los métodos de este tipo.

   Métodos y atributos.
   Por el principio de ocultación de información es conveniente que únicamente se tenga acceso a los atributos de una clase a través de su interfaz. La interfaz de un objeto está representada por sus métodos públicos (public).

   El Ejemplo Parvulo3 hace uso de dicho principio al definir, con un acceso restringido o privado (private), el atributo nombre (línea 10) para la clase parvulo3. En C++, por definición, todo lo que se defina dentro de una clase es privado a no ser que se especifique lo contrario (línea 12), por lo que es muy común omitir la palabra reservada private. Es posible intercalar los modificadores de acceso (public, protected y private), se utilizará el último definico hasta que se encuentre otro o el fin de la clase.

   Observe que la clase del ejemplo en cuestión declara también tres métodos públicos (líneas 13-15), los cuales establecen la interfaz de los objetos que sean instanciados:
  • establece_nombre: este tipo de métodos son utilizados comúnmente para ajustar o establecer el valor de un atributo; y al menos en principio, debería haber un método de este tipo por cada atributo que contenga la clase, siempre y cuando se requiera manipular desde el exterior. Este tipo de métodos son comúnmente referidos como métodos de tipo set.
  • obten_nombre: este tipo de métodos son utilizados comúnmente para recuperar u obtener el valor de un atributo, y al igual que antes, debería haber, al menos en principio, un método de este tipo por cada atributo que contenga la clase siempre y cuando se requiera visualizar desde el exterior. Este tipo de métodos son comúnmente referidos como métodos de tipo get.
  • mensaje: este ha sido descrito con anterioridad. Note que el método está definido como el del Ejemplo Parvulo1 (sin argumentos), pero funciona como el del Ejemplo Parvulo2. Asegúrese de comprender ésto antes de continuar.
   Observe que el método mensaje (líneas 26-29) se vale del método obten_nombre (línea 22) para acceder al atributo nombre pero no necesariamente tiene que ser así, ya que un método puede acceder directamente a los atributos de la clase, siempre y cuando ambos estén definidos dentro de la misma clase (encapsulamiento). Por otro lado, si el atributo tiene un nivel de acceso protegido (protected), los métodos de las clases derivadas por herencia también podrían acceder a los atributos de la clase de la que derivan (clase padre o super clase).

   Los métodos de tipo set sólo deben trabajar sobre un atributo, por lo que habitualmente sólo reciben un argumento, mismo que se corresponde con la clase (tipo) del atributo a modificar (string para el caso del Ejemplo Parvulo3). De manera análoga, los métodos de tipo get no reciben ningún tipo de argumento, y la clase de objetos que regresan está directamente relacionada con la clase (tipo) del atributo al que accederán (string para el caso del Ejemplo Parvulo3).

   Es importante hacer notar también que la clase Parvulo3, a diferencia de las anteriores, establece ya una característica representada y definida por el atributo nombre, de tal forma que los objetos derivados de ella (párvulos) compartirán dicha característica (un párvulo es un niño pequeño en edad preescolar), aunque cada uno poseerá su propia identidad (nombre).

   El Ejemplo PruebaParvulo3 muestra también la función main. Al igual que en los ejemplos anteriores, observe que en la línea 32 se define y crea el objeto parvulo.

   Las líneas 34 y 36 hacen uso del método obten_nombre a través del envío del mensaje correspondiente, mientras que la línea 35 envía el mensaje establece_nombre con un argumento específico. Finalmente, la línea 37 muestra el envío del mensaje mensaje, el cual debería resultarle ya familiar al lector.

   La salida del Ejemplo PruebaParvulo3 se muestra a continuación. Observe que inicialmente el atributo nombre del objeto parvulo aparece en blanco.

Salida del Ejemplo PruebaParvulo3.

   Métodos y constructores.
   Un constructor es un método especial que se invoca implícitamente cuando se crea o instancia un objeto. Cuando se crea un objeto, se genera la memoria necesaria para representarlo y se le inicializa por medio de un constructor. En este sentido, puede haber más de una forma de inicializar un objeto y, en consecuencia, más de un constructor.

   El identificador o nombre de los métodos constructores debe coincidir con el identificador o nombre de la clase que los define; con base en lo anterior, se tiene que puede haber más de un constructor compartiendo el mismo identificador. El mecanismo que tienen los constructores para distinguirse entre sí, es a través del número y clase o tipo de los parámetros que definen, constituyendo con ello una forma de polimorfismo comúnmente conocida como sobrecarga (la sobrecarga se trata con un poco más de detalle en la siguiente sección). En la creación del objeto, se invoca el constructor que coincida con el número y tipo de argumentos proporcionados en su definición.

   Las líneas 14 y 20-23 del Ejemplo Parvulo4 muestran la declaración y la definición respectivamente del constructor parvulo4; observe cómo el nombre del constructor coincide exactamente con el nombre de la clase. Dicho constructor define un único parámetro n el cual es un objeto de la clase string.

   La inicialización que hace el constructor Parvulo4 consiste únicamente de la asignación del objeto n al atributo representado por el objeto nombre (línea 22). Note que en C++ la forma de hacer lo anterior dentro de un constructor, es invocar al constructor correspondiente del parámetro que se desea inicializar (línea 21).

   Es importante mencionar que la labor de inicialización de un constructor en particular puede ser un proceso mucho más elaborado que el descrito hasta ahora, y que estará en función directa de las responsabilidades de inicialización con que se quiera dotar al constructor, así como de la problemática en particular que se esté resolviendo por medio del objeto en cuestión.

   Los elementos restantes de la clase Parvulo4 han sido previamente abordados en las secciones anteriores por lo que no se repetirán aquí.

   El Ejemplo Parvulo4 tiene también la función main (líneas 37-44). Observe que a diferencia de los ejemplos anteriores, en la línea 38 se proporciona un argumento al constructor, lo cual hace que desde la creación del objeto parvulo se le esté definiendo un nombre.

   Observe también cómo la secuencia de mensajes subsecuentes coincide con las del Ejemplo PruebaParvulo3, excepto que en la línea 41 del Ejemplo Parvulo4, se envía el mensaje establece_nombre al objeto parvulo para asignarle el nombre completo (con apellidos) al párvulo.

   Asegúrese de comprender antes de continuar, que la siguiente muestra la salida correspondiente a la ejecución del Ejemplo Parvulo4:


Salida del Ejemplo PruebaParvulo4.

   Sobrecarga.
   La sobrecarga (overload) es un tipo de polimorfismo que se caracteriza por la capacidad de poder definir más de un método o constructor con el mismo nombre (identificador), siendo distinguidos entre sí por el número y la clase (tipo) de los argumentos que se definen.

   El Ejemplo Parvulo5 muestra la sobrecarga de constructores. Note que las líneas 13 y 20-20 declaran y definen respectivamente el mismo constructor que el en Ejemplo Parvulo4 excepto por el nombre, y que se ha añadido o sobrecargado un nuevo constructor (líneas 15 y 24-27), el cual recibe tres argumentos que representan el nombre (n), el primer apellido (a1), y el segundo apellido (a2) de un párvulo. Note también la inicialización del atributo "nombre" en la línea 25.

   La sobrecarga de constructores se da porque ambos constructores tiene el mismo identificador (parvulo5) pero distinto número de parámetros.

   No puede existir sobrecarga para constructores o métodos con el mismo identificador y el mismo número o clase (tipo) de parámetros; tiene que haber algo que los distinga entre sí, ya que en otro caso habría ambigüedad y un buen compilador la detectará.

   Los métodos restantes del Ejemplo Parvulo5 ya ha sido comentados y descritos con anterioridad en otras secciones de esta misma entrada.

   Respecto al método main, es también muy similar a los anteriormente explicados. Únicamente cabe resaltar la creación del objeto parvulo en la línea 42. Note que ahora se le proporcionan tres argumentos al constructor, lo cual hace que el constructor utilizado sea el definido en las líneas 24-27.

   La salida del Ejemplo Parvulo5 se muestra a continuación. Compare dicha salida con la del ejemplo anterior y asegúrese de comprender la diferencia.

Salida del Ejemplo PruebaParvulo5.

20 de marzo de 2020

Implementación de Herencia (Java).

   El Ejemplo Persona muestra la implementación en Java de la clase Persona mostrada en el diagrama de clases de la entrada POO (herencia). Todos los detalles de la clase Persona de dicho ejemplo ya han sido expuestos ahí, por lo que se recomienda encarecidamente al lector los revise y analice, y que los compare con lo descrito para diagrama UML correspondiente.

   Por otro lado, el Ejemplo Cientifico contiene la implementación de la clase Científico mostrada también en el diagrama de clases mencionado anteriormente. Observe que la herencia es implementada en Java a través del uso de la cláusula extends (línea 6), seguida de la clase de la que se hereda (Persona) en la definición de la clase Científico.

   Es importante que el lector note el uso de la cláusula super en los constructores (líneas 11 y 18). El uso en Java de dicha cláusula sólo puede hacerse en el contexto de constructores y sirve para delegarle al constructor correspondiente de la clase padre, los detalles de inicialización del objeto en cuestión que, para el caso de la clase Científico, corresponden a los constructores de dos y tres argumentos de la clase Persona respectivamente. Asegúrese de comprender también ésto antes de continuar.

   Al igual que antes, se deja como ejercicio de análisis para el lector tanto los detalles restantes de implementación de la clase Científico, como el asegurarse de comprender la relación del diagrama UML con el código del Ejemplo Científico.

   En este punto, es importante también que el lector ponga especial atención en los métodos mensaje del Ejemplo Persona (líneas 61-63), y del Ejemplo Científico (líneas 33-35), ya que serán fundamentales para comprender la sobre escritura (override) de métodos que se discute más adelante en la clase de prueba (Ejemplo PruebaHerencia).

   La clase de prueba para la herencia se presenta en el Ejemplo PruebaHerencia y se describe brevemente a continuación. La línea 10 define el objeto persona y genera una instancia de la clase Persona con características específicas; note que el constructor que está siendo utilizado es el definido en las líneas 24-28 del Ejemplo Persona.

   Observe cómo en las líneas 13, 15, 19 y 21 del Ejemplo PruebaHerencia se envían mensajes específicos al objeto persona para:
  1. Obtener su nombre.
  2. Cambiarle el nombre.
  3. Volver a obtener su nombre.
  4. Solicitarle comer.
  5. Solicitarle un mensaje.
   La salida de lo anterior se ve expresada en las primeras cuatro líneas de la siguiente figura:

Salida del Ejemplo PruebaHerencia.
 
    Por otro lado, la línea 26 define y crea el objeto cientifico como una instancia de la clase Cientifico. Al igual que antes, note cómo el constructor utilizado es el definido en las líneas 17-20 del Ejemplo Cientifico.

   A su vez, las líneas 28 y 30 del Ejemplo PruebaHerencia realizan algo análogo a lo que se hizo con el objeto persona, es decir, envían mensajes al objeto cientifico para obtener y cambiar el nombre del científico.

   La línea 32 por su parte, cambia la especialidad del científico a través de un mensaje de tipo set.

   Finalmente, las líneas 34, 36, 38 y 40 envían mensajes específicos al objeto cientifico para:
  1. Obtener su nombre.
  2. Solicitarle comer.
  3. Solicitarle un mensaje.
  4. Solicitarle un mensaje especial.
   Note cómo para el mensaje mensaje las respuestas del objeto persona y el objeto cientifico difieren por completo, debido a que aunque el mensaje es el mismo, el objeto que los recibe responde de manera distinta a dicho mensaje; esto último fue lo que en su momento se definió como polimorfismo. En este ejemplo el polimorfismo está expresado en su forma de sobre escritura (override) de métodos.

28 de marzo de 2019

Composición, Agregación y Asociación.

   Desde mi perspectiva, resulta no trivial el explicar la sutil diferencia que existe entre los conceptos de Composición, Agregación y Asociación. En mi experiencia, existe una tendencia muy común hacia utilizarlos de manera indistinta, sobre todo los dos primeros; por otro lado, el tratar de mostrar uno u otro tipo de relación con ejemplos aislados, en donde sólo me muestre la Composición pero no las otras dos y así con las otras combinaciones representa, al menos para mí, una tarea no muy sencilla.

   El siguiente diagrama de clases UML presenta los cuatro tipos de relaciones más comunes que se dan entre clases:
  1. Herencia (entre las clases Persona y Científico, estudiada en la entrada Herencia / Generalización).
  2. Composición (entre la clase Persona y las clases Pierna, Cabeza y Tórax entre otras tantas posibles).
  3. Agregación (entre las clases Persona y Ropa).
  4. Asociación (entre las clases Persona y Tarjeta de Crédito).
Diagrama de Clases UML para mostrar tres tipos de relaciones: Composición, Agregación y Asociación.

    Probablemente he abusado de la simplicidad para el ejemplo, pero he tratado de utilizar elementos conocidos y asequibles en lo general para evitar lo rebuscado o complejo que puede llegar a ser el modelado de un sistema más "real", en el que con toda seguridad aparecerán, de manera natural, este tipo de relaciones. Ahora bien, la generación de esta clase de diagramas se obtiene como resultado del análisis, la experiencia, y la previa comprensión de las diferencias (muchas veces sutiles e incluso subjetivas) que pretendo clarificar.

   La principal diferencia entre las relaciones radica fundamentalmente en dos cosas:

  1. En el tiempo de vida de los objetos que se deriven de las clases.
  2. El grado de dependencia o cohesión entre los objetos.
Herencia.
   Quizá la relación más simple y más común de las mostradas en el diagrama de clases anterior, sea la de la herencia: un Científico es una Persona, un Científico posee todas las características de una Persona (modeladas por sus atributos) más algunas características particulares a un Científico. Lo mismo sucede con sus responsabilidades y comportamiento. Para ampliar un poco más los detalles, puede el lector revisar la entrada Herencia / Generalización.

Composición.
   La Composición es un tipo de relación de alto grado de dependencia entre la clase contenedora (Persona) y las clases que la componen (Cabeza, Tórax, Pierna, etc.), es decir, cuando se crea una instancia de la clase contenedora, deben crearse, como parte de su conformación, instancias de los objetos que la componen, ya que no tendría sentido, desde el punto de vista de la instancia de Persona, conformar una persona sin cabeza o sin un tórax; por otro lado, durante toda la vida del objeto de la clase Persona debe existir el objeto de la clase Cabeza por la misma razón que antes. En este mismo sentido, tampoco tendría congruencia el tener una instancia de la clase Cabeza que nunca haya estado relacionada con una Persona.

   Algún lector inconforme podría argumentar que sí es posible que un objeto de la clase Persona deje de contener a uno de la clase Pierna por ejemplo, sin afectar la existencia de primero, y en efecto: es posible. Bastaría entonces con analizar si conviene más que la clase Pierna se modele mejor como Agregación, pero finalmente esto es sólo un ejemplo y la idea principal considero que ha sido plasmada, lo último sería más cuestión de análisis y de la conveniencia dada para un sistema determinado tal y como sucede en la vida real.

   Mi perspectiva y determinación personal sería: que se quedara como Composición.

Agregación.
   La Agregación, por otro lado, es un tipo de relación con un bajo grado de dependencia. Así por ejemplo, una instancia de la clase Persona, puede tener o no, durante su tiempo de vida (pero no es preciso que lo tenga desde su creación), un atributo de la clase Ropa sin que ello afecte su propia existencia; al mismo tiempo que un objeto de la clase Ropa podría existir independientemente de si es agregado a una Persona o a un Maniquí (clase que no aparece en el diagrama), por ejemplo.

   En este tipo de relación, la existencia de los objetos involucrados es independiente, lo mismo que su tiempo de vida: un objeto de la clase Ropa podría seguir existiendo más allá del tiempo de vida del de una Persona y viceversa, sin que ninguno de los dos se vea afectado.

Asociación.
   Una Asociación es aún menos dependiente en relación y tiempo. Espero que el lector coincida conmigo en que si bien la ropa no es imprescindible para la existencia de una persona, sí es necesaria; mientras que una tarjeta de crédito podría ser útil, en el mejor de los casos necesaria, pero en definitiva prescindible, es decir, una Persona podría pasar toda su vida sin tener la necesidad de ninguna Tarjeta de Crédito, mientras que otras podría tener muchas de ellas.

   Finalmente la relación de Asociación presentada en el diagrama, muestra que una Tarjeta de Crédito está asociada a una Persona, y que una Persona tiene ninguna (0) o varias (*) Tarjetas de Crédito.

    Finalmente, se recomienda revisar también la información expuesta en la entrada Consideraciones adicionales, en donde se presentan y contrastan ejemplos relacionados con lo aquí expuesto.

22 de agosto de 2018

Comentarios y sugerencias.

   Esta entrada tiene como intención principal, recolectar aquellos comentarios que los lectores deseen hacer acerca de algún punto o tema relacionado con el blog.

   En general he tratado de cuidar aspectos que hagan más accesible tanto la lectura como su correspondiente comprensión, sin embargo, es posible que algunas cosas que podrían parecer claras no lo sean del todo para la diversidad de los lectores, por lo que agradeceré de manera anticipada al lector bien intencionado, me informe de cualquier error identificado o sugerencia que permita mejorar este blog.

   Dejo abierta la sección de comentarios para recibirlos y poder dar respuesta, en la medida de mis posibilidades, a cada uno de ellos.

   Quedo en deuda con todas las personas que me han escrito y ayudado a mejorar con sus comentarios, así como con los estudiantes que me han hecho valiosas aportaciones en más de un sentido, en particular con la Ing. Thelma García Reyes, quien ha sido piedra angular tanto para el desarrollo inicial como para la revisión de lo que en su momento fue un libro y ahora un blog; sin su ayuda seguiría atorado en el desarrollo de imágenes y correcciones. Aún con lo anterior, cualquier error que persista en este blog y en cualquier parte de su contenido es únicamente atribuible al autor.

11 de mayo de 2018

Características fundamentales de la POO.

   Alan Curtis Kay, quien es considerado por muchos (yo entre ellos) como el padre de la POO, definió un conjunto de características fundamentales para el paradigma orientado a objetos.

   Con base en lo propuesto por Kay, en la Programación Orientada a Objetos:
  1. Todo es un objeto.
  2. El procesamiento es llevado a cabo por objetos:
    1. Los objetos se comunican unos con otros solicitando que se lleven a cabo determinadas acciones.
    2. Los objetos se comunican enviando y recibiendo mensajes.
    3. Un mensaje es la solicitud de una acción, la cual incluye los argumentos que son necesarios para completar la tarea.
  3. Cada objeto tiene su propia memoria, misma que está compuesta de otros objetos.
  4. Cada objeto es una instancia de una clase. Una clase representa un grupo de objetos similares.
  5. La clase es el repositorio del comportamiento asociado con un objeto.
    1. Todos los objetos que son instancias de la misma clase llevan a cabo las mismas acciones.
  6. Las clases están organizadas en una estructura jerárquica de árbol denominada jerarquía de herencia.
    1. La memoria y el comportamiento asociados con las instancias de una clase, están automáticamente disponibles para cualquier clase asociada con la descendencia dentro de la estructura jerárquica de árbol.
   En un intento de complementar la visión de Alan Kay, se presenta a continuación un compendio de conceptos que definen también y refuerzan las características principales de la POO:
  • La abstracción denota las características esenciales de un objeto.
    • El proceso de abstracción permite seleccionar las características relevantes del objeto dentro de un conjunto e identificar comportamientos comunes para definir nuevos tipos de entidades.
    • La abstracción es la consideración aislada de las cualidades esenciales de un objeto en su pura esencia o noción.
  • La modularidad es la propiedad que permite subdividir una aplicación en partes más pequeñas (llamadas módulos), cada una de las cuales debe ser tan independiente como sea posible de la aplicación en sí, y de las partes restantes.
    • La modularidad es el grado en el que los componentes de un sistema pueden ser separados y reutilizados.
  • El encapsulamiento tiene que ver con reunir todos los elementos que pueden considerarse pertenecientes a una misma entidad al mismo nivel de abstracción. Esto permite aumentar la cohesión de los módulos o componentes del sistema. La encapsulación es quizá el concepto más importante del paradigma, ya que permite agrupar las funcionalidades (métodos) y el estado (datos) de los objetos de forma cohesiva. Los métodos proporcionarán los mecanismos adecuados para modificar el estado, y en algunos casos también serán la puerta de acceso a éste.
  • El principio de ocultación de información (information hiding) se refiere a que cada objeto está aislado del exterior; es un módulo independiente y cada tipo de objeto presenta una interfaz a otros objetos, la cual especifica cómo es que pueden interactuar con él.
    • El aislamiento protege a las propiedades de un objeto contra su modificación por quien no tenga derecho a acceder a ellas; solamente los propios métodos internos del objeto pueden acceder a su estado. Lo anterior asegura que otros objetos no puedan cambiar el estado interno de un objeto de manera accidental o intencionada, eliminando así efectos secundarios e interacciones inesperadas.
  • El polimorfismo está relacionado con el aspecto referente al de qué tipo de comportamientos diferentes asociados a objetos distintos, pueden compartir el mismo nombre.
    • El polimorfismo es la capacidad que tienen los objetos de naturaleza heterogénea, de responder de manera diferente a un mismo mensaje en función de las características y responsabilidades del objeto que recibe dicho mensaje.
  • La herencia organiza y facilita el polimorfismo y el encapsulamiento, permitiendo a los objetos ser definidos y creados como tipos especializados de objetos preexistentes.
    • Las clases no están aisladas, sino que se relacionan entre sí formando una jerarquía de clasificación.
    • Los objetos heredan las propiedades y el comportamiento de todas las clases a las que pertenecen. Así, los objetos pueden compartir y extender su comportamiento sin tener que volver a implementarlo.
    • La herencia múltiple se da cuando un objeto hereda de más de una clase.
   Es sumamente importante en lo subsecuente, tener todos estos conceptos vigentes y presentes, estudiarlos, analizarlos y comprenderlos; la memorización no es recomendable, ya que el memorizar conceptos no implica necesariamente su asimilación y mucho menos su comprensión. Por otro lado, si un concepto es comprendido, es posible entonces el poder explicarlo y deducir en consecuencia su definición.

   Mi deseo es que el lector reflexione sobre este aspecto y que, con un poco de paciencia, sume a su repertorio de conocimientos el conjunto de conceptos descritos hasta aquí, los cuales se pondrán en práctica eventual y progresivamente en entradas subsecuentes del blog.