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27 de mayo de 2021

Sincronización.

    Los hilos se comunican principalmente compartiendo el acceso a los campos y los objetos a los que hacen referencia dichos campos. Aunque este esquema es extremadamente eficiente, lleva implícito dos errores potenciales:

  1. Interferencia de hilos (Thread interference).
  2. Errores de consistencia de memoria (Memory consistency errors).

    Con la sincronización se pueden prevenir estos dos errores, pero también se puede incurrir en la contención de hilos, que ocurre cuando dos o más hilos tratan de acceder al mismo recurso de manera simultánea (condición de competencia) provocando que el entorno de la máquina virtual ejecute uno o más hilos más lentamente, o incluso que llegue a suspender su ejecución. 

    La inanición y el interbloqueo de hilos son dos formas de contención y su análisis y tratamiento quedan fuera de los alcances de este blog. Aquí sólo se proporcionarán los elementos básicos relacionados con la sincronización de hilos y la prevención de los dos errores mencionados con anterioridad.

Interferencia de hilos.

    El planteamiento iniciará con el análisis de una clase extremadamente simple (Ejemplo Contador) que implementa un contador, así como su respectivo incremento, decremento y acceso a través de los métodos correspondientes.

    Si sólo un hilo accede a los métodos para la modificación de c: todo trabaja como se espera; pero si un objeto de la clase Contador es referido por múltiples hilos, la interferencia entre ellos hará que las cosas se salgan de control.

    La interferencia acontece cuando dos operaciones, ejecutándose en diferentes hilos pero accediendo a los mismos datos, se intercalan. Las operaciones de alto nivel que se escriben en los lenguajes de programación, por simples y sencillas que parezcan, habitualmente consisten de múltiples pasos o suboperaciones, y cuando estos pasos de traslapan o superponen los problemas emergen (condiciones de competencia).

    Los detalles precisos respecto a la exactitud de cómo se descompone una operación tan simple como el incremento de una variable (c++) no son relevantes, basta con saber por ahora que dicha operación podría ser descompuesta en tres pasos (ocurre lo análogo y correspondiente para c--):

  1. Obtener o recuperar el valor actual de c (fetch).
  2. Incrementar dicho valor en 1.
  3. Almacenar el valor incrementado nuevamente en c.

    Con base en lo anterior, supongamos ahora la existencia de dos hilos, y que el Hilo A invoca a incrementa y que casi al mismo tiempo el Hilo B invoca a decrementa. Si el valor inicial de c es 0, una posible secuencia de acciones traslapadas podría ser la siguiente:

  1. Hilo A: Recupera c.
  2. Hilo B: Recupera c.
  3. Hilo A: Incrementa valor recuperado; resultado: 1.
  4. Hilo B: Decrementa valor recuperado; resultado: -1.
  5. Hilo A: Almacena resultado en c; c vale ahora 1.
  6. Hilo B: Almacena resultado en c; c vale ahora -1.

    Como puede observarse, el resultado del Hilo A se pierde: es sobre escrito por el resultado del Hilo B. Este planteamiento es sólo una combinación posible, bajo distintas circunstancias, podría ser que ahora el resultado del Hilo B sea el que se pierda o también podría darse el caso de que todo resulte bien como se espera; el resultado final es impredecible (condición de competencia).

    El Ejemplo PruebaContador muestra la situación de interferencia de hilos en una ejecución con dos hilos: uno (main) incrementando 100 000 veces el contador y el otro (h) decrementando la misma cantidad de veces ¿Cuál es el resultado esperado y cuál es el que se obtiene? ¿Se generan los mismos valores o resultados en distintas ejecuciones? ¿Por qué no son cero?

Errores de consistencia de memoria.

    Este tipo de errores ocurren cuando hilos diferentes tienen vistas inconsistentes de lo que deberían ser los mismos datos. Las causas de este tipo de errores son muchas y muy variadas y su análisis queda fuera de los alcances de este blog. Por ahora basta con saber que el programador debe tener consciencia de este tipo de errores para que pueda emplear una estrategia para anularlos.

    La clave para anular este tipo de errores de consistencia de memoria es entender una relación denominada "sucede antes" (happens-before). Dicha relación es simplemente una garantía de que las escrituras de memoria realizadas por una declaración específica, son visibles para otra declaración específica. Para visualizar mejor esto, considere lo siguiente:

int contador = 0;
. . . 
Hilo A: contador++;
. . . 
Hilo B: System.out.println(contador);

    Suponga que dicho contador es compartido por dos hilos A y B, y suponga también que A incrementa el contador y que poco después B imprime en la salida estándar el contador. El valor impreso por B puede ser 0 o 1, es decir: no hay garantía de que el cambio a contador por parte del hilo A sea visible para el hilo B, a menos de que el programador establezca una relación happens-before entre estas dos sentencias. La sincronización es una de las formas de crear este tipo de relación.

    Java proporciona dos formas de sincronización:

  1. Métodos sincronizados.
  2. Sentencias sincronizadas.

     Para que un método sea sincronizado, basta con añadir la palabra reservada synchronized a su definición, tal y como se muestra en el Ejemplo ContadorSincronizado. El hacer que los métodos sean sincronizados, tiene dos efectos para las instancias de la clase:

  1. No es posible el traslape para dos invocaciones de métodos sincronizados que se realicen sobre el mismo objeto. Cuando un hilo está ejecutando un método sincronizado para un objeto determinado, todos los demás hilos que invoquen métodos sincronizados para el mismo objeto se bloquean, es decir, se suspende su ejecución, hasta que el primer hilo haya terminado.
  2. Cuando un método sincronizado termina, automáticamente establece una relación happens-before para cualquier invocación subsecuente de un método sincronizado para el mismo objeto, lo que garantiza que los cambios al estado del objeto sean visibles para todos los hilos. 

    Los constructores no pueden ser sincronizados y no tendría sentido, porque sólo el hilo que crea el objeto debería tener acceso a él. De hecho esta situación se identifica como un error de sintaxis.

    Los métodos sincronizados habilitan una estrategia simple para prevenir la interferencia de hilos y los errores de consistencia de memoria. Como regla general podría decirse que: si un objeto es visible por más de un hilo, todas las lecturas o escrituras a las variables (atributos) del objeto deberían ser por métodos sincronizados, con excepción quizá de los atributos final (los cuales no pueden ser modificados una vez que el objeto ha sido construido).

    El Ejemplo PruebaContadorSincronizado muestra cómo podría utilizarse la clase ContadorSincronizado. Analice ambas clases y compárese con sus contra partes de la sección anterior.

Candados intrínsecos y sentencias sincronizadas.

    La sincronización se construye al rededor de una entidad conocida como candado intrínseco o candado de monitor (o simplemente monitor) misma que juega un rol fundamental en dos aspectos relacionados con la sincronización:

  1. Hace cumplir el acceso exclusivo al estado del objeto (exclusión mutua).
  2. Establece y garantiza la relación happens-before esencial para la visibilidad y coherencia (consistencia de memoria).

    Cada objeto tiene asociado un candado intrínseco (lo mismo que cada clase cuando se habla de métodos estáticos). Por convención, si un hilo necesita acceso exclusivo y consistente a los campos de un objeto, tiene que apropiarse de dicho candado antes de hacerlo y liberarlo al terminar.

    Mientras un hilo posea el candado intrínseco, ningún otro hilo puede adquirirlo por lo que se bloqueará. Por otro lado, cuando un hilo libera un candado intrínseco, se establece una relación happens-before entre dicha acción y cualquier adquisición subsecuente del mismo candado.

    Cuando un hilo invoca un método sincronizado, automáticamente adquiere el candado intrínseco para dicho objeto y lo libera cuando el hilo en cuestión termina de ejecutar el método, aun cuando la terminación se dé por una excepción no atrapada.

    En este sentido, sucede que no siempre conviene que todo el método esté sincronizado debido a que se merma la concurrencia (contención de hilos); en algunos casos conviene que se sincronice sólo un bloque de código, debido a que el método podría tener también sentencias que no necesariamente acceden a datos compartidos, o que acceden a datos compartidos distintos, en cuyo caso un enfoque basado en sentencias sincronizadas sería entonces más apropiado (consulte el Ejercicio 8 de los Ejercicios selectos).

    Aunque para el ejemplo que se ha venido desarrollando en esta entrada no tendría mucho sentido utilizar las sentencias sincronizadas, con la finalidad de mostrar su uso y equivalencia para este caso particular, se propone al lector la revisión, comparación y análisis del Ejemplo ContadorSincronizado2 así como su correspondiente clase de prueba del Ejemplo PruebaContadorSincronizado2.

Conclusión.


    Como conclusión general e
s importante resaltar la importancia de la sincronización al trabajar con hilos y recursos compartidos por éstos.

    De los ejemplos comentados es importante también enfatizar y no perder de vista que una clase tan simple como Contador, utilizada en un contexto de hilos compitiendo por acceso a los datos puede derivar, sin la debida sincronización, en un potencial desastre respecto a la consistencia de la memoria y la coherencia de los datos derivada de la interferencia de hilos.

    Por otro lado, conviene también el tener presente que un abuso de la sincronización, pueden incurrir en la nada deseable contención de hilos, haciendo que las potenciales ventajas de la concurrencia no sólo desaparezcan sino que sean absurdas.

    Finalmente aquí, como en otras tantas instancias, se manifiestan dos de esas importantes y perennes lecciones de vida:

  1. "Las nuevas soluciones traen consigo nuevos problemas".
  2. "Todo viene con su precio".


13 de marzo de 2017

Tipos de datos abstractos (ADT).

   Desde el punto de vista de la programación, es importante que los programadores puedan definir sus propias abstracciones de datos, de tal forma que dichas abstracciones trabajen de manera parecida a las abstracciones o a las primitivas de datos proporcionadas por el sistema subyacente.

   Un tipo de dato abstracto o ADT (Abstract Data Type) es definido por una especificación abstracta, es decir, permite especificar las propiedades lógicas y funcionales de un tipo de dato.

   Desde el punto de vista de los ADT, un tipo de dato es un conjunto de valores y un grupo de operaciones definidas sobre dichos valores. El conjunto de valores y el de las operaciones forman una estructura matemática que se implementa usando una estructura de datos particular de hardware o de software.

   El concepto de ADT está relacionado con la concepción matemática que define al tipo de datos por lo que, al definir un ADT como concepto matemático, no interesa la eficiencia del espacio o del tiempo (los cuales son aspectos relacionados con la implementación del ADT), sino las propiedades y características inherentes a él. La definición de un ADT no se relaciona en lo absoluto con los detalles de la implementación; de hecho, tal vez ni siquiera sea posible implementar un ADT particular en ningún tipo de hardware o software (piense por ejemplo en los números reales y en la propiedad de la densidad de los números reales por ejemplo).

   Un ADT consta de dos partes: una definición de valor y una definición de operador, mismas que se describen a continuación:
  1. La definición del valor establece el conjunto de valores para el ADT y consta a su vez de dos partes:
    1. Una cláusula de definición.
    2. Una cláusula de condición. Para la definición de un ADT racional por ejemplo, una cláusula de condición estaría relacionada con la restricción de que el denominador de un número racional no puede ser cero.
  2. En la definición del operador cada operador está definido como una operación abstracta con condiciones previas opcionales, y las condiciones posteriores o postcondiciones.
   Por otro lado, para la implementación de un ADT, es necesario tomar en cuenta los siguientes aspectos:
  • Hacer disponible (pública) la definición del nuevo tipo.
  • Hacer disponibles un conjunto de operaciones que puedan ser utilizadas para manipular las instancias del tipo definido (métodos públicos de servicios).
  • Proteger los datos asociados con el tipo de dato que está siendo definido (atributos privados), de tal forma que dichos datos sólo puedan ser accedidos por medio de los métodos proporcionados para ello.
  • Poder generar múltiples instancias del tipo definido, preferentemente, con más de una opción de inicialización, siempre que ésto no entre en contradicción con la definición o restricciones del tipo.
   Es importante resaltar que, asociado con un ADT particular, puede haber una o más implementaciones distintas.

   En resumen, los ADT son un mecanismo de abstracción sumamente importante y, dado que la programación orientada a objetos (POO) se fundamenta en la abstracción, es posible decir que constituye uno de los pilares de la orientación a objetos.

Especificación del ADT racional.
   Existen varios métodos para especificar un ADT, desde notaciones matemáticas hasta descripciones detalladas hechas en lenguaje natural. Lo importante de la especificación es que sea clara y no ambigüa.

   Esta sección, debido a las limitaciones de formato inherentes al blog, hará uso de algo parecido a una notación matemática apoyándose del lenguaje natural para la especificación del ADT racional.

   Sea r un número racional (Q). Se define r como el cociente de dos números enteros, es decir:


r = p / q

donde p, q son números enteros (Z) y q distinto de cero (!=0).

   Las operaciones aritméticas de suma, resta, multiplicación y división de dos números racionales se especifican a continuación.

   Sean r1 y r2 son dos números racionales (Q) definidos como:

r1 = p1 / q1 con p1, q1 números enteros (Z) y  q1 != 0

r2 = p2 / q2 con p2, q2 números enteros (Z) y  q2 != 0
entonces:
  1. r1 + r2 = (p1 / q1) + (p2 / q2) = [ (p1 * q2) + (p2 * q1) ] / (q1 * q2).
  2. r1 - r2 = (p1 / q1) - (p2 / q2) = [ (p1 * q2) - (p2 * q1) ] / (q1 * q2).
  3. r1 * r2 = (p1 / q1) * (p2 / q2) = (p1 * p2) / (q1 * q2).
  4. r1 / r2 = (p1 / q1) / (p2 / q2) = (p1 * q2) / (q1 * p2).

   Observe la especificación de los valores para el ADT racional, y la restricción que existe sobre el valor del denominador representado por q1 y q2 respectivamente.

   Finalmente, note que se ha proporcionado también la especificación de las operaciones aritméticas asociadas al ADT.


13 de febrero de 2017

Programación orientada a objetos.

   En entradas anteriores se discurrió en los elementos fundamentales de la orientación a objetos:
   La intención de dichas entradas es la de proporcionar al lector un panorama general del paradigma orientado a objetos sin asociarlo necesariamente con la programación, y mucho menos con algún lenguaje de programación en particular.

   Un lenguaje de programación es sólo un medio para el paradigma, no el paradigma en sí. Por otro lado, el ejercicio o labor de la programación es la forma de aplicar los conceptos asociados al paradigma.

   Las entradas subsecuentes irán detallando al lector los conceptos presentados pero desde la perspectiva de la programación y su aplicación en algún lenguaje de programación. Sin embargo, es importante aclarar que el objetivo del blog no es enseñar los lenguajes de programación, sino el de utilizarlos como un medio para hacer tangibles los conceptos de orientación a objetos.

   El blog proporciona entradas particulares que introducen a algunos de los aspectos de los lenguajes de programación Java y C++ que podrían ser de utilidad para el lector, pero de ninguna manera pretende cubrir los elementos completos de dichos lenguajes, sino solamente presentar un panorama general:
   Además de lo anterior el blog presenta las bases del paradigma orientado a objetos en el contexto de su aplicación a la programación utilizando al lenguaje de programación Java y C++.

   La intención principal de las entradas que siguen este enfoque que se acaba de mencionar, es la de concretizar en algún lenguaje de programación los conceptos más distintivos del paradigma orientado a objetos, para que en entradas posteriores se puedan aplicar al desarrollo de las estructuras de datos, y mejorar así tanto la comprensión de los conceptos, como la experiencia del lector.


10 de febrero de 2017

Ejercicios selectos (Orientación a objetos).

  1. Investigue más acerca de la historia y desarrollo de la programación orientada a objetos.
  2. Xerox es actualmente una compañía que desarrolla equipo de foto copiado e impresión entre otras cosas. Investigue cuál era el sistema operativo que utilizaban en los años de Xerox PARC (Palo Alto-California Research Center) que por cierto, ya incluía una GUI (Interfaz Gráfica de Usuario) pionera de las GUI que actualmente se utilizan.
  3. Investigue la historia y la ideología del lenguaje de programación Smalltalk. Aproveche para conocer el nombre de su(s) creador(es).
  4. Investigue la historia y la ideología del lenguaje de programación Eiffel. Aproveche para conocer el nombre de su(s) creador(es).
  5. Investigue la historia del lenguaje de programación C++. Aproveche para conocer el nombre de su(s) creador(es).
  6. Investigue el papel del Dr. Alan Curtis Kay en la concepción y desarrollo de la programación orientada a objetos.
  7. Investigue qué otros paradigmas de programación existen.
  8. Investigue qué lenguajes de programación actuales soportan el paradigma orientado a objetos, cuáles lo soportan de manera nativa y cuáles como una extensión.


7 de febrero de 2017

Orientación a Objetos (conceptos).

Objetos.
   Los objetos son esencialmente abstracciones. Son entidades que tienen un determinado estado, un comportamiento (determinado por sus responsabilidades), y una identidad.
  • El estado está representado por los datos o los valores que contienen los atributos del objeto, los cuales son a su vez otros objetos o variables que representan las características inherentes del objeto.
  • El comportamiento está determinado por las responsabilidades o servicios del objeto los cuales son definidos por los métodos, mismos que se solicitan a través de mensajes a los que dicho objeto sabe responder.
  • La identidad es la propiedad que tiene un objeto que lo distingue o hace diferente de los demás. La identidad está representada por un identificador.
   Un objeto es una entidad que contiene en sí mismo, al menos en principio, toda la información necesaria que permite definirlo, identificarlo, y accederlo respecto a otros objetos pertenecientes a otras clases, e incluso respecto a objetos de su misma clase. La forma de acceder a un objeto es a través de su interfaz. La interfaz de un objeto es el conjunto de servicios públicos que ofrece el objeto, mismos que se solicitan a través de mensajes o solicitudes realizadas a dicho objeto.

   Los objetos se valen de mecanismos de interacción llamados métodos que favorecen la comunicación entre ellos. Dicha comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica define a los objetos como unidades indivisibles en las que no se separa el estado del comportamiento.

   Orientación a objetos vs. enfoque estructurado.
   La orientación a objetos difiere del enfoque estructurado básicamente en que en la programación estructurada los datos y los procedimientos están separados y sin relación explícita, ya que lo único que se busca en la programación estructurada es el procesamiento de los datos de entrada para obtener los datos de salida.

   La programación estructurada utiliza en primera instancia un enfoque basado en procedimientos o funciones, y en segunda instancia, las estructuras de datos que dichos procedimientos o funciones manejan, cumpliendo así con la ecuación planteada por Niklaus Wirth:

Algoritmos + Estructuras de Datos = Programas

   Por otro lado, un programa en un enfoque OO solicita estructuras de datos (las cuales son otros objetos) para llevar a cabo un servicio.

   La perspectiva OO también define programas compuestos por algoritmos y estructuras de datos esencialmente; sin embargo, lo hace desde un enfoque diferente. En la orientación a objetos la descripción del objeto se da en términos de responsabilidades y características; y así, al analizar un problema en dichos términos, se eleva el nivel de abstracción.

   Lo anterior permite una mayor independencia entre los objetos, lo cual es un factor crítico en la solución de problemas complejos. Cabe mencionar por último en este sentido, que al conjunto completo de responsabilidades asociadas a un objeto se le refiere comúnmente como protocolo.

Objetos y clases.
   Todos los objetos son instancias de una clase (categoría). Esta relación de un objeto con una clase, hace que los objetos tengan las siguientes características:
  • El método invocado por un objeto en respuesta a un mensaje es determinado por la clase del objeto receptor.
  • Todos los objetos de una clase determinada utilizan el mismo método en respuesta a mensajes similares.
  • Las clases pueden ser organizadas en una estructura jerárquica de herencia como la que se muestra en la figura de abajo.
  • Una clase hija o subclase heredará todas las características de la clase de la que deriva (clase padre clase madre o súper clase).
  • Una clase abstracta es una clase de la que no se derivan instancias directamente, sino que es utilizada únicamente para crear subclases.
  • La búsqueda del método a invocar en respuesta a un mensaje determinado inicia en la clase del receptor. Si no se encuentra el método apropiado, la búsqueda se realiza en la clase padre, si no se encuentra ahí, se busca en la clase padre de la clase padre y así sucesivamente hasta encontrar el método correspondiente.
  • Si se encuentran métodos con el mismo nombre dentro de la jerarquía de clases, se dice que el método procesado sobre escribe (override) el comportamiento heredado.

Diagrama de ejemplo de jerarquía de clases.

   La figura anterior presenta una posible jerarquía de clases para un Ser Vivo. Más que una clasificación o taxonomía completa, la figura muestra el concepto de herencia a través de un árbol. En la figura puede observarse que los elementos que se derivan comparten características (atributos) y comportamientos (métodos) semejantes.

   Así por ejemplo, es posible decir que Flipper es una instancia particular de todos los posibles delfines que podrían existir. A su vez, un Delfín comparte características comunes con una Ballena en cuanto a que ambos son Cetáceos pero difieren en otras (si un delfín y una ballena coincidieran en todo (características y comportamiento) serían de la misma clase).

   Un Delfín es un Cetáceo, y un Cetáceo es un Mamífero. En muchas ocasiones a éste tipo de relaciones se le denomina "es un" (is a), y es una característica útil para identificar herencia pero no es la única.

   Existe otro tipo de relación y se denomina "tiene" (has-a). Estas relaciones son dos formas importantes de abstracción en la orientación a objetos:
  1. La idea de división en partes (has-a): un automóvil tiene un motor, tiene una transmisión, tiene un sistema eléctrico, etc.
  2. La idea de división en especializaciones (is-a): un automóvil es un medio de transporte, es un objeto de cuatro ruedas, es un objeto que se dirige con un volante, etc.
   Finalmente, la figura anteriormente presentada muestra que Flipper es un Delfín, que un Delfín es un Cetáceo, y que éste a su vez es un Mamífero; que un Mamífero pertenece al Reino Animal, y que el Reino Animal es parte de los seres vivos representados por la súper clase de todas las clases o clase base Ser Vivo.

2 de febrero de 2017

Orientación a Objetos (orígenes).

   Las características principales de lo que actualmente se denomina Programación Orientada a Objetos (POO) surgen en el siglo XX alrededor de 1960; y aunque algunos autores difieren en sus orígenes, comparto la idea de que los conceptos de la POO tienen su inicio en Simula 67, un lenguaje diseñado en el centro de cómputo noruego en Oslo. Simula --dicho sea de paso-- es un lenguaje para simulaciones creado por Ole-Johan Dahl y Kristen Nygaard.

   Posteriormente, en Agosto de 1981, se publica en la revista Byte la descripción del lenguaje de programación Smalltalk, el cual refinó algunos de los conceptos originados con el lenguaje Simula. Smalltalk fue desarrollado en Xerox PARC (Palo Alto-California Research Center).

   Lo anterior dio pie a que en la década de 1980 los lenguajes de programación Orientados a Objetos (OO) tuvieran un rápido auge y expansión, por lo que la POO se fue convirtiendo en el estilo de programación dominante a mediados de los años ochenta del siglo pasado. Con todo, este modelo de programación continúa vigente hasta nuestros días.

   La POO fue una de las primeras propuestas de solución para ayudar a resolver la denominada, aunque no generalmente aceptada, "crisis del software". En este sentido es importante decir que, si bien las técnicas OO pueden facilitar la creación de complejos sistemas de software a través de mecanismos alternativos de abstracción, no son la panacea universal ni las "balas de plata".

   Programar una computadora sigue siendo una de las tareas más difíciles jamás realizadas por un ser humano. Volverse experto en programación requiere, no sólo de saber manejar herramientas y conocer técnicas de programación, sino que además es preciso contar también con:
  • Talento.
  • Creatividad.
  • Ingenio.
  • Lógica.
  • Habilidad para construir y utilizar abstracciones.
  • Experiencia
  • Etcétera.
   Por lo anterior, hacer un uso efectivo de los principios OO requiere de una visión del mundo desde una perspectiva distinta; sobre todo si se parte de la base de resolución de problemas a través de un enfoque estructurado.

   Es importante señalar y tener presente desde este momento, que el uso de un lenguaje de POO no hace, por sí mismo, que se programe OO, ya que se podría tener en el mejor de los casos, un programa o sistema implementado con un enfoque estructurado pero programado en un lenguaje orientado a objetos.
 
   La POO requiere en primera instancia de la comprensión del paradigma orientado a objetos, por lo que se debería iniciar el aprendizaje con un recorrido conceptual partiendo por el concepto de paradigma que se utilizará a lo largo del blog.


27 de enero de 2017

A modo de prefacio.

   Estimado lector, este blog tiene una orientación específica. Está pensado como un curso introductorio de programación orientada a objetos en donde, de manera preferente aunque de ninguna manera obligatoria, se haya tenido un contacto previo con algún lenguaje de programación utilizando el enfoque estructurado; sin embargo, también es mi intención que el blog sea de utilidad para aquellos lectores que se quieran iniciar en el mundo de la programación y el paradigma orientado a objetos sin ningún requisito previo de programación.

   El blog asume que el lector posee conocimientos básicos de algoritmos y/o programación, así como el funcionamiento de las estructuras de control secuencial, de selección, y de repetición. Por otro lado, si bien es cierto que para la comprensión del paradigma no son precisos dichos conocimientos (de hecho podrían generar un vicio para un paradigma de programación orientado a objetos más puro), sí lo son para la comprensión y el seguimiento correspondiente de los programas de ejemplo.

   Con todo, el blog proporciona una entrada para apoyar al lector a través de ejemplos selectos tanto en la introducción del lenguaje de programación utilizado, como en los conceptos fundamentales de la programación.

   Existe desde hace mucho tiempo un debate acerca de si es mejor enseñar el paradigma orientado a objetos sin antes tener un conocimiento de otro enfoque de programación (como el estructurado por ejemplo), o si es mejor partir de la programación estructurada para realizar una transición hacia la programación orientada a objetos. En mi opinión ambos enfoques tienen sus ventajas y desventajas.

   Java es un lenguaje de programación híbrido, en el sentido de que no es un lenguaje totalmente orientado a objetos como Smalltalk, y en ese sentido, tiene estructuras de control y tipos de datos primitivos al estilo del lenguaje de programación C, el cual es el lenguaje por antonomasia para la programación estructurada y, dado que este blog utiliza a Java y C++ como lenguajes de programación, aquellos lectores que conozcan el lenguaje C se sentirán familiarizados rápidamente con Java (e indudablemente con C++) concentrándose entonces en la asimilación del paradigma y en su aplicación.

   Por otro lado, aquellos lectores que no conozcan el enfoque estructurado estarían, al menos de primera instancia, sin la predisposición a cometer uno de los vicios más comunes al programar en el enfoque orientado a objetos, como lo es el de utilizar un lenguaje de programación orientado a objetos, para escribir programas en un enfoque estructurado. En éste sentido, resulta fundamental enfatizar desde ahora que el uso de un lenguaje de programación orientado a objetos no hace per se, ni mucho menos garantiza, que los programas que se escriban en dicho lenguaje sigan el modelo de programación orientado a objetos.

   Como en muchas cosas de la vida y lo cotidiano, más que establecer qué es lo mejor y qué no lo es, ya que se está ante una disyuntiva subjetiva, el beneficio dependerá finalmente tanto de las intenciones del lector como de su disposición hacia la comprensión del paradigma orientado a objetos, así como de que se entienda que la asimilación de un nuevo enfoque de programación no es excluyente de otros, sino que la diversidad de enfoques de solución o formas de resolver un problema, amplían el repertorio de conocimientos, herramientas y capacidades en pro de ser progresiva y eventualmente mejores programadores.

   Para ilustrar y complementar de mejor manera tanto el diseño como los conceptos relacionados con los objetos, el blog se apoya de diagramas de clase UML para su correspondiente representación, por lo que sería también de mucha utilidad poseer bases de dicho lenguaje de modelado; sin embargo, tampoco son indispensables.

   La intención del blog es también la de introducir al lector en algunas de las estructuras de datos más convencionales y al mismo tiempo, utilizarlas para ilustrar los conceptos del paradigma orientado a objetos a través de su implementación.

     Finalmente, insisto en que este blog tiene una naturaleza introductoria pero no por ello informal. Confío plenamente en que puede servir como el inicio de un largo camino en la asimilación progresiva de los conceptos asociados con el paradigma orientado a objetos. Espero sinceramente haber podido alcanzar la meta de transmitir los conceptos fundamentales de la orientación a objetos, así como su aplicación en las estructuras de datos utilizando como medios a los lenguajes de programación Java y C++.