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12 de abril de 2020

Implementación del ADT racional.

   El Ejemplo Racional muestra una posible implementación de ADT racional definido en la entrada Tipos de Datos Abstractos (ADT).

   Las líneas 7 y 8 definen los atributos de un número racional (p / q). Los detalles relacionados con los métodos de tipo set y get (líneas 25-41), ya han sido comentados en la sección Métodos y atributos de la entrada POO (mensajes y métodos) y no se repetirán aquí.

   Por otro lado, los constructores definidos (líneas 10-23) requieren de una ampliación en su explicación, ya que difieren un poco de lo hasta ahora comentado para los constructores.

   El constructor principal o base es el definido en las líneas 18-23. Observe que dicho constructor recibe dos argumentos, mismos que representan el numerador (n) y el denominador (d) del número racional que se desea inicializar. En la línea 19, el constructor realiza una verificación del denominador (cláusula de condición), de tal forma que si éste es cero, se crea (new) y lanza (throw) una excepción (consulte la sección de Excepciones de la entrada Ejemplos selectos de transición) para indicar el error a través de la clase ArithmeticException. Note también que el mismo comportamiento es considerado en las líneas 30 y 31 para el método estableceDenominador. Una posible salida del programa al presentarse la situación anteriormente planteada, se muestra en la siguiente figura:

Una salida de la excepción generada en el Ejemplo PruebaRacional al intentar crear un número racional cuyo denominador sea cero.
 
   Los constructores de las líneas 10-12 y 14-16 se apoyan del constructor base de las líneas 18-23 para realizar la inicialización del objeto a través del uso de la cláusula this. La cláusula this es una referencia que tienen todos los objetos hacia sí mismos, por lo que en el contexto de los constructores invoca al constructor sobre cargado que corresponda con el tipo y número de argumentos que envía, que para el caso de las líneas 11 y 15 corresponden con el constructor base de las líneas 18-23.

   La implementación de las operaciones de suma y producto aparecen en las líneas 43-50 y 52-59 respectivamente (la implementación de las operaciones resta y división se dejan como ejercicio para el lector). Observe que en las líneas 46 y 47 (55 y 56) se accede directamente a los atributos p y q a través del operador punto (.), es decir, sin hacer uso de los métodos de acceso set y get; ésto es así debido a que el objeto s (m) es de la misma clase que define al método suma (multiplica), por lo que el acceso es concedido sin ningún tipo de inconveniente (recuerde lo planteado en el Ejercicio 2 de la entrada Ejercicios selectos (POO) y analice la diferencia).

   Por otro lado, note también que para el objeto (this) que recibe el mensaje suma (multiplica), los atributos p y q de las líneas 46 y 47 (55 y 56) son accedidos sin ningún tipo de operador ni mensaje, es decir, son accedidos por contexto, ya que el objeto que recibe el mensaje conoce cuáles son sus propios atributos y métodos por lo que dentro del método la expresión:

p * r.obtenDenominador( )

es equivalente a la expresión:

this.p * r.obtenDenominador( )

   Por último en lo que respecta a los método suma y multiplica, es importante resaltar que ambos métodos utilizan un objeto local al método (s y m respectivamente) para almacenar el resultado que generan y poder regresarlo como valor de retorno del método, por lo que es posible deducir que si un método requiere de variables u objetos para realizar su labor, éstos pueden declarase locales al método. En este sentido, sería un error respecto al paradigma declarar dichas variables u objetos como atributos de la clase, ya que no describen alguna propiedad o característica inherente a los objetos que deriven de la clase, sino que son sólo elementos necesarios para el almacenamiento del resultado y la realización del cálculo correspondiente a la responsabilidad (comportamiento) del método. Lo anterior se aplica aún cuando se utilizara una sola variable para almacenar el resultado de cualquiera de las cuatro operaciones aritméticas.

   Finalmente el método toString (líneas 61-63) requiere una mención aparte, ya que este método sobre escribe (razón por la cual se preservó el nombre del método) y en consecuencia re define el comportamiento previamente establecido en el método la clase Object del API de Java. Dicho método tiene como responsabilidad el regresar una representación en cadena del objeto que recibe el mensaje.

   La clase de prueba del Ejemplo Racional es la del Ejemplo PruebaRacional. Una posible salida corresponde a la mostrada en la siguiente figura:

Una posible salida de la ejecución del Ejemplo PruebaRacional. 
 
   Por último, aunque el Ejemplo PruebaRacional se explica a sí mismo, se resaltarán los siguientes aspectos:
  • Las líneas 8 y 9 crean los números racionales r1 y r2, donde r1 = 1 / 3 y r2 = 2 / 5.
  • Las líneas 13 y 14 envían los mensajes suma y multiplica respectivamente al objeto r1. Note que el argumento de ambos métodos es r2 y que al valor de retorno de dichos métodos (un número racional), le es enviado de manera implícita el mensaje toString para obtener la representación en cadena de los resultados correspondientes. Esto último sucede también con las líneas 11 y 12 pero para los objetos r1 y r2 respectivamente.

20 de marzo de 2020

Implementación de Herencia (Java).

   El Ejemplo Persona muestra la implementación en Java de la clase Persona mostrada en el diagrama de clases de la entrada POO (herencia). Todos los detalles de la clase Persona de dicho ejemplo ya han sido expuestos ahí, por lo que se recomienda encarecidamente al lector los revise y analice, y que los compare con lo descrito para diagrama UML correspondiente.

   Por otro lado, el Ejemplo Cientifico contiene la implementación de la clase Científico mostrada también en el diagrama de clases mencionado anteriormente. Observe que la herencia es implementada en Java a través del uso de la cláusula extends (línea 6), seguida de la clase de la que se hereda (Persona) en la definición de la clase Científico.

   Es importante que el lector note el uso de la cláusula super en los constructores (líneas 11 y 18). El uso en Java de dicha cláusula sólo puede hacerse en el contexto de constructores y sirve para delegarle al constructor correspondiente de la clase padre, los detalles de inicialización del objeto en cuestión que, para el caso de la clase Científico, corresponden a los constructores de dos y tres argumentos de la clase Persona respectivamente. Asegúrese de comprender también ésto antes de continuar.

   Al igual que antes, se deja como ejercicio de análisis para el lector tanto los detalles restantes de implementación de la clase Científico, como el asegurarse de comprender la relación del diagrama UML con el código del Ejemplo Científico.

   En este punto, es importante también que el lector ponga especial atención en los métodos mensaje del Ejemplo Persona (líneas 61-63), y del Ejemplo Científico (líneas 33-35), ya que serán fundamentales para comprender la sobre escritura (override) de métodos que se discute más adelante en la clase de prueba (Ejemplo PruebaHerencia).

   La clase de prueba para la herencia se presenta en el Ejemplo PruebaHerencia y se describe brevemente a continuación. La línea 10 define el objeto persona y genera una instancia de la clase Persona con características específicas; note que el constructor que está siendo utilizado es el definido en las líneas 24-28 del Ejemplo Persona.

   Observe cómo en las líneas 13, 15, 19 y 21 del Ejemplo PruebaHerencia se envían mensajes específicos al objeto persona para:
  1. Obtener su nombre.
  2. Cambiarle el nombre.
  3. Volver a obtener su nombre.
  4. Solicitarle comer.
  5. Solicitarle un mensaje.
   La salida de lo anterior se ve expresada en las primeras cuatro líneas de la siguiente figura:

Salida del Ejemplo PruebaHerencia.
 
    Por otro lado, la línea 26 define y crea el objeto cientifico como una instancia de la clase Cientifico. Al igual que antes, note cómo el constructor utilizado es el definido en las líneas 17-20 del Ejemplo Cientifico.

   A su vez, las líneas 28 y 30 del Ejemplo PruebaHerencia realizan algo análogo a lo que se hizo con el objeto persona, es decir, envían mensajes al objeto cientifico para obtener y cambiar el nombre del científico.

   La línea 32 por su parte, cambia la especialidad del científico a través de un mensaje de tipo set.

   Finalmente, las líneas 34, 36, 38 y 40 envían mensajes específicos al objeto cientifico para:
  1. Obtener su nombre.
  2. Solicitarle comer.
  3. Solicitarle un mensaje.
  4. Solicitarle un mensaje especial.
   Note cómo para el mensaje mensaje las respuestas del objeto persona y el objeto cientifico difieren por completo, debido a que aunque el mensaje es el mismo, el objeto que los recibe responde de manera distinta a dicho mensaje; esto último fue lo que en su momento se definió como polimorfismo. En este ejemplo el polimorfismo está expresado en su forma de sobre escritura (override) de métodos.

7 de febrero de 2017

Orientación a Objetos (conceptos).

Objetos.
   Los objetos son esencialmente abstracciones. Son entidades que tienen un determinado estado, un comportamiento (determinado por sus responsabilidades), y una identidad.
  • El estado está representado por los datos o los valores que contienen los atributos del objeto, los cuales son a su vez otros objetos o variables que representan las características inherentes del objeto.
  • El comportamiento está determinado por las responsabilidades o servicios del objeto los cuales son definidos por los métodos, mismos que se solicitan a través de mensajes a los que dicho objeto sabe responder.
  • La identidad es la propiedad que tiene un objeto que lo distingue o hace diferente de los demás. La identidad está representada por un identificador.
   Un objeto es una entidad que contiene en sí mismo, al menos en principio, toda la información necesaria que permite definirlo, identificarlo, y accederlo respecto a otros objetos pertenecientes a otras clases, e incluso respecto a objetos de su misma clase. La forma de acceder a un objeto es a través de su interfaz. La interfaz de un objeto es el conjunto de servicios públicos que ofrece el objeto, mismos que se solicitan a través de mensajes o solicitudes realizadas a dicho objeto.

   Los objetos se valen de mecanismos de interacción llamados métodos que favorecen la comunicación entre ellos. Dicha comunicación favorece a su vez el cambio de estado en los propios objetos. Esta característica define a los objetos como unidades indivisibles en las que no se separa el estado del comportamiento.

   Orientación a objetos vs. enfoque estructurado.
   La orientación a objetos difiere del enfoque estructurado básicamente en que en la programación estructurada los datos y los procedimientos están separados y sin relación explícita, ya que lo único que se busca en la programación estructurada es el procesamiento de los datos de entrada para obtener los datos de salida.

   La programación estructurada utiliza en primera instancia un enfoque basado en procedimientos o funciones, y en segunda instancia, las estructuras de datos que dichos procedimientos o funciones manejan, cumpliendo así con la ecuación planteada por Niklaus Wirth:

Algoritmos + Estructuras de Datos = Programas

   Por otro lado, un programa en un enfoque OO solicita estructuras de datos (las cuales son otros objetos) para llevar a cabo un servicio.

   La perspectiva OO también define programas compuestos por algoritmos y estructuras de datos esencialmente; sin embargo, lo hace desde un enfoque diferente. En la orientación a objetos la descripción del objeto se da en términos de responsabilidades y características; y así, al analizar un problema en dichos términos, se eleva el nivel de abstracción.

   Lo anterior permite una mayor independencia entre los objetos, lo cual es un factor crítico en la solución de problemas complejos. Cabe mencionar por último en este sentido, que al conjunto completo de responsabilidades asociadas a un objeto se le refiere comúnmente como protocolo.

Objetos y clases.
   Todos los objetos son instancias de una clase (categoría). Esta relación de un objeto con una clase, hace que los objetos tengan las siguientes características:
  • El método invocado por un objeto en respuesta a un mensaje es determinado por la clase del objeto receptor.
  • Todos los objetos de una clase determinada utilizan el mismo método en respuesta a mensajes similares.
  • Las clases pueden ser organizadas en una estructura jerárquica de herencia como la que se muestra en la figura de abajo.
  • Una clase hija o subclase heredará todas las características de la clase de la que deriva (clase padre clase madre o súper clase).
  • Una clase abstracta es una clase de la que no se derivan instancias directamente, sino que es utilizada únicamente para crear subclases.
  • La búsqueda del método a invocar en respuesta a un mensaje determinado inicia en la clase del receptor. Si no se encuentra el método apropiado, la búsqueda se realiza en la clase padre, si no se encuentra ahí, se busca en la clase padre de la clase padre y así sucesivamente hasta encontrar el método correspondiente.
  • Si se encuentran métodos con el mismo nombre dentro de la jerarquía de clases, se dice que el método procesado sobre escribe (override) el comportamiento heredado.

Diagrama de ejemplo de jerarquía de clases.

   La figura anterior presenta una posible jerarquía de clases para un Ser Vivo. Más que una clasificación o taxonomía completa, la figura muestra el concepto de herencia a través de un árbol. En la figura puede observarse que los elementos que se derivan comparten características (atributos) y comportamientos (métodos) semejantes.

   Así por ejemplo, es posible decir que Flipper es una instancia particular de todos los posibles delfines que podrían existir. A su vez, un Delfín comparte características comunes con una Ballena en cuanto a que ambos son Cetáceos pero difieren en otras (si un delfín y una ballena coincidieran en todo (características y comportamiento) serían de la misma clase).

   Un Delfín es un Cetáceo, y un Cetáceo es un Mamífero. En muchas ocasiones a éste tipo de relaciones se le denomina "es un" (is a), y es una característica útil para identificar herencia pero no es la única.

   Existe otro tipo de relación y se denomina "tiene" (has-a). Estas relaciones son dos formas importantes de abstracción en la orientación a objetos:
  1. La idea de división en partes (has-a): un automóvil tiene un motor, tiene una transmisión, tiene un sistema eléctrico, etc.
  2. La idea de división en especializaciones (is-a): un automóvil es un medio de transporte, es un objeto de cuatro ruedas, es un objeto que se dirige con un volante, etc.
   Finalmente, la figura anteriormente presentada muestra que Flipper es un Delfín, que un Delfín es un Cetáceo, y que éste a su vez es un Mamífero; que un Mamífero pertenece al Reino Animal, y que el Reino Animal es parte de los seres vivos representados por la súper clase de todas las clases o clase base Ser Vivo.

3 de febrero de 2017

Paradigma.

   El concepto de paradigma resulta fundamental en la comprensión del paradigma (valga la redundancia) orientado a objetos.

   Antes de proporcionar la definición que se adoptará en el blog, se describirán algunas de las definiciones que existen de paradigma [wordreference]:
  • paradigma m. Ejemplo o ejemplar: esa chica es el paradigma de la paciencia.
  • paradigma ling. Cada uno de los esquemas formales a los que se ajustan las palabras, según sus respectivas flexiones: paradigma de la conjugación verbal.
  • paradigma ling. Conjunto de elementos de una misma clase gramatical que pueden aparecer en un mismo contexto: paradigma de las preposiciones.
  • paradigma ejemplo o modelo. En todo el ámbito científico, religioso u otro contexto epistemológico, el término paradigma puede indicar el concepto de esquema formal de organización, y ser utilizado como sinónimo de marco teórico o conjunto de teorías.
   Pero entonces, ¿qué entender por paradigma de programación?

   La palabra paradigma irrumpió en la ciencia y el vocabulario moderno a través del influyente libro "The Structure of Scientific Revolutions" del historiador de la ciencia Thomas Samuel Kuhn.

   Thomas Kuhn utilizó el término en la forma de la última definición: un paradigma es un modelo para describir un conjunto de teorías, estándares y métodos que en conjunto representan una forma de organizar el conocimiento, esto es, una forma de ver el mundo.
 
   Con base en a lo anterior, a lo largo del blog se entenderá como paradigma de programación al modelo de programación utilizado, el cual está descrito y definido por un conjunto de teorías, estándares y métodos que en conjunto, representan una propuesta de solución por software hacia una problemática determinada.

   Kuhn utilizó la ilusión óptica de la siguiente figura para ilustrar el concepto de paradigma. En dicha figura puede verse un conejo o un pato dependiendo de la perspectiva que se utilice:

Ilusión óptica del conejo-pato creada por Joseph Jastrow.
 
    El paradigma orientado a objetos cambió la perspectiva respecto del enfoque estructurado, el cual era el paradigma dominante hasta entonces.

Una perspectiva diferente.
   El concepto sobre el que subyace la esencia de la orientación a objetos es la abstracción. Por lo que, al pensar en este paradigma, se debería tener en mente una perspectiva basada en los siguientes conceptos:
  1. Entidades: agentes u objetos en interacción, donde cada uno de ellos tiene un rol y características denotadas por atributos.
  2. Responsabilidades: cada objeto proporciona un conjunto de servicios o lleva a cabo acciones que son utilizadas por otras entidades u objetos. Las responsabilidades determinan el comportamiento del objeto.
  3. Mensajes: en la POO la acción es iniciada por la transmisión de un mensaje a un objeto responsable de dicha acción. En respuesta al mensaje, el objeto receptor llevará a cabo un método para satisfacer la solicitud que le fue realizada.
   Los tres elementos anteriormente mencionados constituyen los fundamentos primordiales de la orientación a objetos. A lo largo del blog se desarrollarán de manera progresiva y se ejemplificarán con programas.
 
   Mensajes, procedimientos/funciones y métodos.
   Los mensajes son solicitudes específicas de alguno de los servicios o responsabilidades asignadas a un objeto. Los mensajes tienen un receptor específico, por lo que son enviados a un objeto en particular y pueden contener lista de argumentos.

   Los mensajes son llevados a cabo por métodos, los cuales son algoritmos asociados a un objeto (o a una clase de objetos), cuya ejecución se desencadena tras la recepción de un mensaje. En este sentido, tanto los métodos como los procedimientos o funciones son un conjunto de pasos bien definidos que llevan a cabo una acción; sin embargo, los mensajes y los procedimientos o funciones se distinguen esencialmente por dos aspectos:
  1. En un mensaje hay un receptor designado para dicho mensaje. Las funciones o procedimientos son generales, no hay un receptor específico.
  2. La interpretación o método utilizado para responder al mensaje es determinado por el receptor, y puede variar en función del receptor. Las funciones o procedimientos son únicos tanto en sus identificadores como en sus listas de parámetros.